samedi 10 novembre 2007

Team Fortress 2 - Le guide


Cela fait deux mois que vous auriez du pouvoir lire ce guide. Mais voilà, j'avais pas envie et surtout autre chose a foutre. Mais maintenant que cette folle période d'activité s'est éteinte et que je m'approche lentement mais sûrement d'un suicide au monoxyde de carbone, je peux enfin me mettre au calme pour vous proposer cet article. Ce qu'il contient ? Alors déjà, quelques petits trucs basiques mais qui pourront vous sauver la vie. Ensuite, une revue complète des neuf classes de TF2, avec des descriptions détaillés et les petites techniques de pute pour s'assurer une victoire éclatante, ou au moins une défaite pas trop humiliante. Et enfin, le...ah bah non c'est tout. Mais bon, c'est déjà pas mal et ca vous fournira une bonne petite base de départ pour éviter de vous faire humilier lors de vos dix premières heures de jeu.

------ Techniques générales ------

- Sachez vous adaptez à la situation. Trop d'ingénieurs ? Signalez le. Pas de medic ? Sacrifiez-vous, en plus c'est toujours des points faciles le médic. Vous êtes en scout alors que votre équipe défend ? A moins que vous vouliez les prendre a revers, changez de classe.

- Même après en être sorti, vous pouvez changer de classe en rentrant de la salle de respawn.

- Le spy peut backstaber dans le dos, sur les côtés mais aussi en haut.

- Ne vous fatiguez pas à viser la tête, les dégâts ne sont pas localisé sauf en sniper.

- En tant qu'enginner, ne vous mettez devant votre tourelle lorsqu'elle tire ou il vous en cuira !

- Toujours en enginner, construire un dispenser vous permet d'atteindre des hauteurs insoupconnés. Vous pourrez alors le détruire pour en reconstruire un et, ajouter à une tourelle, vous serez a l'abri des spys.

- Dans Well, vous pouvez aller dans la base ennemi avant le début de la partie en sautant par-dessus le train grâce a un pipe-jump (démo) ou un rocket-jump (soldier).

- Et surtout, jouez en équipe. Deux équipes qui ne jouent pas en équipe, ça donne une partie minable. Une équipe qui joue en teamplay et pas l'autre, ça donne un vrai massacre pour l'équipe qui se la joue solo.

------ Les classes ------

Certainement la classe la plus approprié pour débuter, le médic vous permet de vous rendre utile tout en observant les mouvements des joueurs. Néanmoins, cette classe n'est pas à prendre a la légère car elle est indispensable pour gagner, d'autant plus en übercharge.

L'erreur classique du medic débutant est, suivant à la lettre les instructions qu'il a vu dans le menu et dans divers guides, de se concentrer sur un heavy pour ne jamais le lâcher. Certes, le heavy est le plus gros travail du medic, qui devra lui consacrer une bonne partie de son temps. Mais si votre heavy vient de massacrer les derniers ennemis et que vous apercevez au loin trois soldats en flammes qui courent vers vous en criant "MEEEDDDIIICCCC", vous pouvez lâcher deux minutes votre gros patapouf a 450 de vie, il devrait tenir le coup.
Le rayon soigneur du medic est assez flexible et vous permet de vous concentrer sur l'esquive des tirs ennemis. Arrangez-vous pour vous planquer dans les coins, ou votre heavy pourra arroser la zone tandis que vous serez peinard en couverture. Enfin peinard...faites gaffe quand même car, après les heavy et les snipers, le medic est la cible préferé des spys. Alors si vous trouvez qu'un type s'approche un peu trop près de vous, switchez sur le lance seringue et arrosez.
De même, n'ayez pas trop d'état d'âme avec les abrutis. Le soldat que vous soignez commence a charger en pleine base ennemi, vous entraînant vers une mort certaine ? Lachez-le, et allez plutôt vous occuper de quelqun de moins con.

Mais le truc qui fait la toute puissance du medic, c'est l'übercharge. Cette technique permet à vous et au mec que vous soignez de devenir invulnérable pendant quelques secondes (10 exactement), vous permettant ainsi de débloquer pas mal de situations.
Lorsque votre jauge d'übercharge est à fond, gardez votre calme. Oui c'est rageant de se prendre une balle dans la tête quand on s'apprete a devenir invincible, mais si c'est pour balancer cette uber sur un sniper, ca vaut pas le coup. Respirez un grand coup et regardez sur qui cette übercharge passerait le mieux. Le duo classique, c'est le medic avec le heavy. Personnellement ca ne m'a jamais convaincu : du fait de sa lenteur, on a souvent tendance a se retrouver en fin d'übercharge au milieu d'une grappe d'ennemis qui se fera un plaisir de vous arracher la gueule. Néanmoins, et déclenché au bon moment, cette technique est efficace pour la destruction de tourelles et le nettoyage de couloirs. Il y a aussi le medic avec le pyro, un combo tout bonnement redoutable. Il est a utiliser principalement pour contre-attaquer, dans les situations ou l'adversaire est en train de capturer un de vos points de contrôle. Vous debarquez, vous nettoyez toute la zone (d'autant que la vision d'une übercharge suffit généralement a faire dégager pas mal de monde) et si vous êtes rapide, vous pourrez même prolonger votre percée.


Un espion que je venais de repérer et donc de buter pour la quatrième fois me faisait récemment remarquer que l'ingénieur était "une classe de petite fiotte incapable de faire autre chose que taper comme un débile sur sa tourelle". Je l'ai d'ailleurs sévèrement mouché en lui répliquant que j'étais aussi capable de taper sur sa gueule de con, mais c'est une autre histoire. Non ce qu'il faut dire c'est que, et malgré les allégations parfois vraies de mon ami, l'ingénieur est l'une des classes les plus importantes de Team Fortress 2 pour remporter la victoire.

Deja, sachez que le nerf de la guerre pour l'enginner, c'est le métal. Et du métal, vous en trouverez un peu partout : au respawn, dans les boîtes de munitions et sur les armes abandonnés. Et c'est avec ce métal que vous pourrez construire plein de joujou, a commencer par la tourelle.
Pour faire un massacre a la tourelle, tout est question de placement. Vous pouvez deja exclure les zones découvertes, ou les snipers et autres soldats se feront un plaisir d'allumer votre mitrailleuse. Une fois votre emplacement idéal trouvé, mesurez la distance par rapport au respawn. Vous voulez la jouer defenseur prevoyant en la mettant au dernier point de contrôle ? Mettez directement la tourelle et enchainez les allers retours vers le respawn. Au contraire vous décidez d'aller proteger un point chaud, tout prés des ennemis ? Alors construisez d'abord un distributeur qui vous fournira votre dose de métal toute les 6 secondes, vous permettant ainsi d'upgrader allégrement votre tourelle.
Petit truc : lorsque la tourelle se construit (toute seule, comme une grande) tapez lui dessus a la molette pour diviser par deux le temps de construction.
Une fois votre tourelle construite, il va falloir la protéger. Contre les spys, il n'y a pas 50 techniques, il faut se la jouer parano et allumer quiconque s'approche a moins de 3 mètres de votre tourelle. Le distributeur que vous avez construit génère un gros trafic et vous empêche de surveiller tout le monde ? Tant pis pour vous, fallait le construire un peu plus loin.
Lorsque vous avez construit une tourelle dans un coin, les soldats ont une forte tendance a apparaitre un quart de seconde pour balancer une roquette, puis a disparaître, ect. La, vous pouvez soit vous caler derrière votre trouelle en réparant constamment et en esperant ne pas vous manger une roquette critique, soit aller chercher le mec au fusil a pompe, ce qui est risqué mais diantrement plus efficace.

Bien qu'ils flattent moins votre virilité, les teleporteurs n'en demeurent pas moins vitale pour la victoire. Le problème est qu'a cause de l'éloignement logique entre le teleporteur d'entrée et celui de sortie, un des deux restera forcément sans surveillance, a la merci des spys. La technique classique consiste donc a placer le teleporteur d'entrée a la sortie du respawn. Quand a celui de sortie...eh bien ca dépend. Ca dépend si vous voulez que le teporteur joue simplement un rôle de raccourci ou carrément d'attaque. Dans le premier cas, il s'agit de le placer près des combats, mais néanmoins a l'abri. Dans le deuxième cas, il faut le placer derrière les combats, ou carrément dans la base ennemi. La durée de vie du teleporteur sera généralement très brève dans ce cas, mais avec un peu de coordination vous aurez le temps de faire passer quelques pyros et autres soldiers qui pourront surprendre l'adversaire, ce qui se révèle généralement décisif.

Dédaignez les gens qui vous disent que "le spy c'est pour les puceaux et les connards", ce sont juste des grosses taches. L'espion est certainement la classe la plus jouissive a jouer, bien qu'elle soit aussi la plus difficile a maîtriser. Votre rôle ? Semer la confusion dans les rangs adverses en plantant tout ce qui bouge et détruire les tourelles et autres teleporteurs que ces gros chacals d'ingénieurs ne manqueront pas de mettre un peu partout.

Avant d'agir, la première mission du spy est de passer la ligne de front pour se retrouver dans la base ennemi. N'esperez pas utiliser le téléporteur que votre ingénieur a généreusement placé là, les trainées qui vous suivront partout vous feront immédiatement repérer. Non passer une ligne de front, ça commence par le choix d'un bon déguisement, qui variera en fonction de la map, de la situation et de l'endroit ou vous voulez aller. Vous voulez anticipez le rush de votre équipe sur le dernier point de contrôle en détruisant les tourelles qui surveillent la zone ? Un déguisement d'ingénieur sera tout approprié, ou encore mieux celui de sniper si vous voulez vous offrir quelques "backstabs" (planter quelqun dans le dos). D'humeur plus vengeresse, vous recherchez la mort du heavy qui vous a massacré au round précédent ? Un déguisement de soldat, d'une banalité telle que personne ne fera attention a vous, vous siera a merveille très cher. A l'inverse, remarquez comme, déguisé en scout, le premier ennemi rencontré vous dévisagera quelques secondes avant de vous loger une balle dans la tronche. Bref, le choix du déguisement est primordial car c'est lui qui fera, ajouté a votre sang-froid, la qualité de votre couverture.

Une fois votre costume enfilé, il va s'agir de contourner les combats pour rentrer dans la base ennemie. La, tout est question de timing. Sachez d'ailleurs que votre invisibilité ne dure que 10 secondes (a peu près) et met environ 30 secondes a se recharger. Il s'agit donc d'être bref et efficace : approchez vous des combats et, quand vous sentez que ca bastonne sérieusement, enclenchez l'invisibilié. La, tracez tout en faisant gaffe a ne pas vous telescoper avec un ennemi (ou il vous en cuira) et quand vous vous sentez au calme, reperez un endroit discret ou vous pourrez sortir de votre invisibilité. Bravo, vous êtes a présent en territoire ennemi !

Maintenant, reste a ne pas vous faire repérer, ça serait con. Pour commencer, évitez les pyros comme la peste, ils ont une facheuse tendance pour griller tout ce qui bouge. Et essayez (parce que ça va être dur d'éviter tout le monde) de ne pas rencontrer des ennemis de la classe dans laquelle vous vous êtes déguisé parce qu'il y a des chances qu'il reconnaisse son propre pseudo et que ca ne lui plaise pas...Enfin, jouez le rôle du débutant chiant qui appelle tout le temps le medic alors qu'il est a 100%, il y en a tellement que ça vous rendra très crédible.

Vous avez passé la ligne de front, vous vous êtes bien integré chez vos ennemis, vous pouvez maintenant commencer le massacre. L'art du backstab vous demandera de longues heures d'apprentissage mais qui ne seront pas vaines, car un bon espion peut littéralement renverser une partie. La première chose a savoir est que donner un coup de couteau enlève votre camouflage. Ah bah oui c'est con mais ca serait trop facile sinon. La encore, tout est donc question de timing : commencez par reperez une cible bien alléchante, comme ce gros heavy qui se traine jusqu'aux combats, la bas. Approchez vous sournoisement et plantez le avant de vous redéguiser et de disparaître. Tout ça doit être fait très vite si vous tenez a vivre plus de 10 secondes. (pour info, la touche "b" permet de renfiler son dernier déguisement directement) Ensuite recommencez, puis essayez de vous faire plusieurs ennemis en même temps.

Moins spectaculaire mais tout aussi redoutable, la destruction des tourelles et autres dispensers grâce a l'electro-sapper est néanmois délicate lorsqu'un enginner se trouve a proximité. Plusieurs techniques existent pour faire fi de cette obstacle, mais aucune n'est simple. Sauf une, et je vais commencer par elle : la technique dite "du débordement". Elle est possible lorsque plusieurs enginners ont concentré toute leurs constructions au même endroit. Sortez vos saboteurs et placez les comme un fou sur toutes les constructions. Débordé (d'ou le nom, hé hé) par l'afflux de saboteurs, les enginners vont généralement privilégier leurs tourelles et laisseront les dispensers et les teleporteurs se faire détruire. Simple, d'autant que vous pourrez profiter de la confusion pour vous en enfuir, mais pas très efficace en ce qui concerne les tourelles.
La seconde technique joue sur le fait qu'avant de détruire les tourelles, le saboteur les désactivent. Imparable sur le papier, il s'agit donc de saboter la tourelle, puis de switcher sur le couteau pour planter l'enginner qui tente desesperement de réparer sa mitrailleuse. Mais dans la réalité, la plupart des ingénieurs commenceront par reculer pour vous allumer au fusil a pompe avant de sortir la clé a molette. Enfin la dernière technique consiste a neutraliser d'abord l'enginner puis la mitrailleuse. Il s'agit d'utiliser le temps de rotation de la tourelle, ce qui limite l'utilisation de cette technique aux moments ou l'ingénieur se trouve derrière sa tourelle, ce qui est souvent le cas heureusement. Vous commencez donc par backstaber le jeune homme pour switcher immédiatement sur le saboteur. Avec du timing, du talent et beaucoup de chance, ça devrait passer. Toutes ces techniques vous paraissent complètement foireuse ? Vous avez raison, et ce sera a vous de "sentir" (comme c'est subtil) le bon moment pour en caler l'un d'elles. Et ca, ca ne vient qu'avec l'experience (oui moi aussi ça me paraît ridicule dit comme ça).

Oh, et si vous pensiez que le spy était une classe "club med", vous vous fourez le doigt dans l'oeil a vous en gratter l'anus de l'interieur. C'est tout.


La situation préféré du pyro ? Planqué derrière une porte a attendre qu'une bonne grappe d'ennemis lui passe devant pour leur cramer les miches. Cette classe d'attaque excelle en fait dans les embuscades en zone confinés, la ou son lance flammes fait les plus gros ravages.

En fait, il n'y a pas grand chose a dire sur le pyro. Pensez simplement a éviter les zones découvertes ou les scouts se feront un plaisir de vous dégommer, et lorsque vous avez repéré un ennemi, tournez lui autour pour l'empêcher de vous aligner (les flammes plein l'écran l'handicaperont deja pas mal). Si il commence a fuir, ne commettez pas l'erreur de le pousuivre et switchez sur le fusil a pompe pour lui enlever ses derniers points de vie. Sachez aussi que les dégâts du lance-flammes sont proportionnels a la distance : un soldier cramera trois fois plus vite si vous collez a lui. Enfin rappellez vous que grâce a sa belle combinaison ignifugé, le pyro ne s'enflamme pas : si vous en croisez un, éloignez vous pour l'arroser au fusil a pompe ou sortez la hache de pompier si il persiste a vouloir vous bruler au contact.

Ah oui j'oubliais ! Le pyro est aussi un excellent débusqueur de spy : ayez le reflexe de tirer sur chacun des alliés que vous croiserez. Il s'enflamme ? Faites demi tour et achevez le, vous rendrez un grand service a l'ingénieur qui avait abandonné sa tourelle 30 secondes, le temps d'allait chercher du métal.

Malgré ses 300 points de vie et sa mitrailleuse de la taille d'un tunnelier, le heavy n'est -presque- rien sans son medic. Pourquoi ? Eh bien parce que sa gatling est complètement imprécise et ne touche plus personne après 10 mètres, laissant le champ libre aux soldiers, demoman et autres snipers, sans compter les espions qui se feront un plaisir de le planter.

La première chose a faire est donc de vérifier que votre équipe est bel et bien doté d'un medic. Une fois cette formalité accomplise, accouplez-vous avec celui ci et vous pourrez joyeusement partir a l'assaut. Ne vous y trompez néanmoins pas : le heavy fera les plus gros massacres en défense, quand des dizaines de soldats imprudents fonceront sur lui. Son territoire favori est ainsi un couloir plutôt large, mais ou l'effucacité d'une arme par rapport a sa précision sera annulé, seul comptant la taille de l'engin.
En attaque il peut tout de même aider. Tout d'abord grâce a son impact psychologique : dès que l'adversaire aperçoit un heavy, il se concentre généralement sur celui-ci, permettant ainsi aux scouts de capturer le point. Mais il n'est pas seulement cantonné au rôle d'attire-roquette, sa mitrailleuse est aussi très efficace lorsqu'elle est placé en seconde ligne, a couvrir les soldats et autres scouts.

Pour résumer, ne partez jamais au combat sans un bon medic, évitez de trop vous exposer et laissez l'adversaire venir sur vous. C'est lâche mais quand on avance a 1 pas/heure, il s'agit de la seule solution viable.

Avec son gros fusil a pompe et sa vitesse de léopard, le scout est la seule classe capable de vaincre toute les autres en 1vs1. Malheureusement, ses maigres 125 pts de vie le rend aussi très fragile contre les tourelles et autres pyros rencontré au détour d'un couloir.

En tant que scout, utilisez vos deux principaux avantages : votre vitesse et le double-jump. Le premier vous permettra de dépasser un heavy qui n'aura même pas le temps de vous aligner, de fuir un pyro qui tente de vous transformer en brochette ou encore de vous approcher suffisament près d'un sniper pour l'éclater a la batte. Le second vous permettra d'arriver en deux secondes dans la base ennemi de 2fort, de faire des écarts monstrueux pour esquiver les tirs (vous pouvez changer de direction en l'air) et même d'aller encore plus vite. Enfin, ces deux avantages combinés aideront a la capture d'un point (viser un scout qui semble être sous ecstasy tellement il bouge est compliqué), a fragger heavy (en leur tournant autour) et autres tourelles (même chose, mais c'est plus dur)
Enfin, n'oubliez pas qu'un scout compte pour deux dans la capture de point.

Bon on va pas s'étendre deux heures sur le sniper, qui est une des classes les plus lâches du moment. Sachez juste qu'en restant en mode visée, la puissance du sniper augmente jusqu'a 100%. Pour la petite histoire, un fusil chargé au maximum dégage 195 points de vie, et un headshot donne un frag instantané. Le sniper se résume donc a : vise vite et bien. Et pensez a changer souvent de position, ou c'est le sniper d'en face qui le fera et vous butera.

Classe très polyvalente, le demoman trouve son bonheur dans la defense de points de contrôle et dans la couverture de ses coéquipiers en attaque. Bien planqué derrière ses potes, il arrose le champ de bataille avec un effet psychologique dévasteur (non je déconne, mais bon il a tendance a bien faire reculer l'adversaire)

En attaque, le rôle principal du démo est d'exploser les tourelles et les heavys. Pour les premiers, le lance-grenade permet de se servir des murs pour faire faire des rebonds et ainsi détruire les mitrailleuses sans s'exposer. Pour les heavys, bah vous visez et vous tirez, il est tellement gros qu'il en est inloupable.

Ne négligez pas non plus le grenade-jump, effectuable avec le lance-sticky. Il permet de faire de sauts monstrueux pour atteindre, par exemple, le point C sur gravelpit. Toujours avec le lance-sticky, n'oubliez pas qu'en gardant le clic gauche enfoncé, vous chargez une jauge qui permet d'envoyer la sticky deux fois plus loin.

En défense, c'est quasiment uniquement avec le lance-sticky que vous jouerait. Privilégiez les murs et les portes pour coller les sticky, car le soldiers ont une forte tendance a éparpiller vos grenades lorsqu'elles sont posés bien en évidence sur le point de contrôle.

Troufion de base un peu stupide, le,soldat est le roi de la polyvalence : ses roquettes dégagent facilement une zone en attaque et ont tendance a faire reculer l'adversaire l'adversaire en défense. Quand a son rocket-jump, il lui permet de contourner l'ennemi pour mieux le prendre par derrière, en levrette ou en 69.

La première chose a savoir en tant que soldier est que la puissance d'une roquette est inversement proportionnel a la distance. En clair, il vaut mieux frapper au contact. Et bien qu'un roquette en pleine face fasse beaucoup plus mal, tirer dans les pieds permet d'assurer le tir et de profiter des "splashs damages" : si il n'est pas encore mort, le type va s'envoler et perdre ses derniers points de vie en atterissant. La deuxième chose a savoir faire, c'est le rocket-jump. Pour cela, il faut tirer au sol, tout en sautant accroupi. C'est assez chaud (bien plus que le grenade-jump du démo) mais avec un peu d'entraînement vous le passerez les doigts dans les fesses) Ce qui est sûr c'est que le rocket-jump permet moult coup de pute, tel que monter dans la zone reservé aux bleus avant le début des combats dans gravelpit, atterrir au premier étage dans 2 fort ou encore aller dans le respawn toujours sur 2fort.
Enfin, le soldat est très efficace contre les tourelles qu'il peut détruire de loin grâce a ses roquettes.


Et voila ! Ce guide n'a bien sûr pas la pretention d'être exhaustif, mais en combinant ca avec les inombrables autres guides que vous trouverez sur le net, vous aurez une bonne base de départ pour fragger comme un porc. Sinon et pour ajouter au teamplay (et donc au plaisir) je vous conseille de faire l'achat d'un micro si vous n'en avez pas deja un et de traîner sur les serveurs français uniquement.

1 commentaires:

Peefogg a dit…

Ca je vais me le croquer vite fait ce bon gros dossier !

Bien vu !