Question rapide : un mod solo qui pose le gameplay d'Half-life 2 dans les maps de Counter-Strike : Source, vous téléchargez ? (Indice : la bonne réponse c'est "non"). Bien sûr que non, ca serait comme manger des frites avec de la mayonnaise, c'est des trucs qui se font pas (mais qui sont assez efficace pour répèrer les personnes a abattre). Eh bien vous auriez tort, parce que c'est exactement ce que fait CSS SCI FI 3 et contre toute attente, c'est très drôle a jouer. Et c'est un formidable exemple de ce que peut donner un concept banal (voire con) enveloppé d'une réalisation exemplaire et de quelques innovations bien sentis. Bon, ca veut pas pour autant dire que les frites a la mayo c'est pas ignoble hein.
Dans CSS SCI FI 3, vous êtes un clone de Gordon Freeman qui se balade dans le temps pour buter des combines et sauver des gens. Voilà. Le jeu débute dans le "hub de mission", le niveau central qui vous permet de choisir l'endroit ou vous allez être envoyé. Vous avez deux choix : jouer les missions par campagne ou les choisir individuellement. Et le développeur du mod ne se fout pas de notre gueule puisque ce ne sont pas moins de 42 missions qui nous sont proposé, répartis en 3 campagnes de 18 missions chacune. Bon, y a quand même une arnaque : aucune carte n'est originale, ce sont toutes des repompes de cartes venant de CSS (d'ou le nom, ben oui). Mais si vous n'êtes pas un accro du jeu, il y a de fortes chances que vous découvriez pas mal de nouvelles cartes puisque qu'un certain nombre d'entre elles sont des maps customs. Dans chaque carte, il y a un objectif a remplir : que ce soit de massacrer tous les combines, de sauver les otages ou de désactiver des trucs, c'est toujours très classique mais efficace, surtout que la positions des ennemis est aléatoire. Selon la configuration choisi, vous pourrez être aidé par des rebelles... ou pas.
Et on en vient a un des premiers gros point fort du mod : sa capacité de customisation. Avant de lancer le mod proprement dit, vous pouvez en effet accéder a un "utilitaire de configuration". J'ai jamais vu ça dans un mod avant, et c'est proprement excellent : de la difficulté globale a la tronche du HUD en passant par le taux de gore, le système de visée, le nombre d'armes pouvant être porté, les effets graphique, le recul de certaines armes ou l'intrusion de balles traçantes, tout peut-etre modifié a son choix pour rendre le mod plus ou moins dur, plus ou moins joli ou plus ou moins gore. Non seulement ca permet de jouer comme on l'entend (les vrais hommes enlèveront le HUD bien sûr), mais surtout on se retrouve avec un mod qui ressemble a Half-life 2, mais qui n'est pas Half-life 2.
Le gameplay est lui aussi aux petits oignons. Les innovations ne sont ainsi pas très nombreuses, mais ce sont elle qui font tout le sel du mod. Tout d'abord, il y a l'ironsight. Ca paraît tout con, mais c'est un vrai plaisir de pouvoir enfin viser avec le laser monté sur la mitraillette d'Half-life 2. Le jeu devient plus nerveux, les headshots font plus mal et ca met bien dans l'ambiance. Il y a aussi les nouvelles armes : de l'AK-47 de CSS au Kar98K (fusil allemand datant de la Seconde guerre mondiale) en passant par la mine qui saute en l'air et les grenades incendiaires, elles sont nombreuses (une bonne dizaine) et généralement très drôle a utiliser. Bon le mp5 est moche a chier, mais on peut pas tout avoir. Et enfin, il y a le bullet time : lui aussi peut-être configuré et même si il est pas foncièrement utile, c'est carrément jouissif de voir les balles partir une par une dans la tête du combine en face.
La qualité des missions dépend pas mal des maps. Étonnamment la plupart des maps officielles passent plutôt bien (a part dust et dust2, casse-couille comme il faut), mais jouer des cartes inconnues jusqu'alors est quand même plus marrant. C'est d'ailleurs assez varié, avec notamment une de_forest ou les combines vous tirent dessus bien planqué derrière les arbres pendant que vous galérez pour les repérer. Bon y a quand même desfois ou on remarque bien qu'a la base, c'était pas fait pour ça, mais dans l'emsemble ca passe bien. Je termine en parlant de la patte graphique : c'est du Source agrémenté de quelques effets (plus ou moins fort selon votre désir), et c'est ma foi suffisamment discret pour rendre le jeu plus joli sans pour autant choquer la rétine. Du tout bon donc.
Bonne surprise que ce CSS SCI FI 3. Au lieu d'une tentative de cross-over dégeulasse, on se retrouve avec un mod très propre, doté d'un gameplay au poil et d'innovations de très bonne facture. Bravo aussi pour le système de configuration, si on pouvait voir ça dans tous les mods (voir dans tous les jeux), ça serait franchement cool. En bref, si vous avez Counter-Strike : Source (unique jeu requis), foncez.
C'est la rentrée, tout le monde travaille et on a plus le temps de jouer aux jeux vidéos ou d'écrire sur des blogs a la con. Alors on meuble, comme des idiots. Les moins con d'entre vous l'auront déjà remarqué, cet "article" ne contiendra en fait qu'une foule de screenshots visant a démontrer mon habilité a mourir sur Team Fortress 2. FPS par équipe sacrément marrant et que vous devriez tous posséder, Team Fortress 2 a fait depuis sa sortie l'objet de modifications profondes qui elles-même feront l'objet d'un article en bonne et du forme dès que Valve aura eu la bonté de mettre a jour les dernières classes que sont le démoman et le soldat. En attendant voici donc quelques captures d'écran prise au cours de mes parties. Couille.
Le Spy!
Le Pyro !
Sang, tripes et chair fraiche !
Portraits !
D'autres trucs !
Deux duos.
Cours, pitoyable créature !
huhu.
huhu bis.
Voila c'est tout, a bientôt pour de nouveaux articles inutiles !
Quand j'ai fini Bioshock, je n'ai rien fait. Voila c'est fini, un putain de jeu, dommage pour la fin qui gâche un peu. Il était tard, alors je me suis mis dans mon lit et j'ai essayé de dormir. Et je n'ai pas réussi. J'ai commencé a me refaire tout le fil de l'aventure dans ma tête, me maudissant pour avoir bâclé les derniers niveaux, tout pressé que j'étais de connaitre la suite, pensant a différente manière de refaire tel ou tel passages, envisageant déjà la façon dont j'aborderais ma seconde partie. Et puis j'ai repensé au scénario, un des meilleurs jamais vu dans un FPS. Et a Rapture, cette cité complètement hallucinante de par l'état de démence qui s'en est emparé, d'elle et de ses habitants, zombies hagards qui errent dans les rues en racontant leur vie passé. Je ne sais pas si Bioshock est un chef d'œuvre, et on est pas la pour relancer le débat de l'art dans les jeux vidéo. mais ce qui est sur, c'est que c'est une véritable leçon de narration, de gameplay, de scénario, bref de jeu vidéo.
La séquence d'introduction de Bioshock a souvent été comparé a celle d'Half-life premier du nom, alors que la seule ressemblance entre les deux tient a l'utilisation d'un ascenseur. Alors que dans la shoot de Valve l'ambiance est posé de manière très progressive, Bioshock vous met dans le bain de manière immédiate : un crash d'avion, un phare, une bathysphère et... Rapture. A peine le temps de s'émerveiller que la bathysphère rentre au sec et que, sous vos yeux, un des rares humains non déformés que vous verrez pendant le jeu se fait dépecer sauvagement. Et c'est a ce moment que le jeu commence vraiment. Bioshock est un FPS : pas de niveaux a passer, pas de quêtes secondaires, on pourrait avec pas mal de mauvaise foi dire qu'il faut simplement aller d'un point A a un point B en tuant tout ce qu'il y a entre les deux. Pour cela vous aurez des armes, plus ou moins classiques, et des plasmides. Les plasmides actif sont de véritables pouvoir qui vous permettront d'envoyer les robots de sécurité sur vos ennemis, de les enflammer, les électrifier ou les congeler. Les plasmides passif (ou toniques) agissent sur vous en permanence et vous rendent plus habiles, plus rapide ou plus intelligent. Vous pourrez enfin hacker les différents robots et tourelles de sécurité placé le long des niveaux. Voila, ça c'était la partie chiante. Mais résumer Bioshock a un FPS serait malhonnête. Bioshock, c'est une ambiance.
Construite par un milliardaire américano-soviétique lassé de reverser le fruit de son labeur aux autres, Rapture est une ville sous-marine qui continue de briller a votre arrivée, alors que le soulèvement du Nouvel an 1959 l'a sévèrement amoché. Merveille d'architecture art-deco, Rapture est l'élément majeur de Bioshock. Les enregistrements disséminés le long du parcours de Jack (le héros) raconte son histoire, qui se mêle a la notre et a celle des autres protagonistes, raconté lors de monologues touchant a la psychiatrie lourde. Le jeu ne fait pas peur, mais chaque salle respire la mort et installe une oppression qui contribue énormément a l'ambiance. Chaque niveau possède sa propre ambiance, allant de la tanière du chirurgien psychopathe au marché champêtre en passant par la Forteresse Folâtre, grand moment de jeu vidéo qui restera surement dans les annales. Partout, les murs dépeignent une vie joyeuses et sans soucis, avant qu'une scientifique tout aussi taré que les autres mais plus chanceuse ait trouvé le moyen de rendre tout ce petit monde accro a une seule substance : l'Adam. A partir de la, vous connaissez l'histoire : tout le monde veut quelquechose, il n'y en a pas assez pour tout le monde... Et les murs sont maintenant taché de sang, introduisant un contraste extraordinaire. Parce que Rapture a beau être dévasté, elle reste splendide. Le level-design est exemplaire et même si le jeu est linéaire, les niveaux sont plutôt vaste et prennent quelques temps a être exploré en totalité. Les couloirs, les escaliers, les murs, chaque pièce est extrêmement travaillé et... putain c'est beau. Si l'ambiance visuel est de qualité, au niveau sonore c'est une réussite magistrale. Les annonces radiophoniques typique des années 50 passent en boucle, avec notamment les dialogues entre Marie, jeune fille inquiète et sotte qui évoque les pires rumeurs et John, homme fort et censé, toujours la pour rétablir la vérité. Il y a aussi des annonces plus froide mais tout aussi efficace, invitant les citoyens de Rapture a pourfendre les parasites ou tentant de convaincre (qui ?) que tout va bien. Et puis il y a bien sur les magnétophones laissé par des personnages plus ou moins importants de l'histoire, mais qui tous ensemble permettent de reconstituer l'histoire de la chute de Rapture, de son commencement a notre arrivée sur place. Certains esprits malin ont affirmé que l'histoire du jeu ne se jouait pas, mais qu'elle s'écoutait sur magnétophone. Ils n'ont peut-être pas compris que, comme dit plus haut, il y a trois récits qui se mêle dans Bioshock : celui du héros (qui se joue), celui de Rapture (qui s'écoute) et celui des chrosomes, qui ne se révèle qu'a ceux capable d'avancer discrètement. Il y aussi la musique, toujours en arrière plan mais toujours présente, d'une qualité magistrale et constamment en adéquation avec la situation.
L'ambiance visuelle et sonore de Bioshock est magistrale et l'histoire est extrêmement prenante. Quid du gameplay ? Il n'est pas parfait, commençons donc par les défauts. Les quêtes se résument généralement a aller chercher tel truc a tel endroit avant qu'un évènement ne vous oblige a emmener en fait tel truc a tel endroit. Certains aspects du jeu comme les flèches de quête, les vita chambre (qui vous raniment dès que vous êtes mort) ou les objets clignotantes sentent la consolisation a plein nez. Les ennemis deviennent de plus en plus résistant au fur et a mesure du jeu, annulant complètement le principe d'amélioration des armes. Enfin, le piratage devient exaspérant sur la fin du jeu. Des défauts qui n'en sont en fait pas vraiment (a part l'auto levelling des ennemis, ça c'est vraiment chiant) : vita-chambres, flèches de quête et objets clignotants sont désactivables, empêchant la redoutable tentation de suivre le flèche comme un benêt en passant a coté de ce qui fait tout le sel du jeu. Le piratage devient effectivement exaspérant... si vous ne vous êtes pas engagé dans cette voie. Le nombre de plasmides pouvant agir sur l'organisme est en effet limité, vous devenez donc rapidement obligé de choisir votre orientation. En vous chargeant de toniques en rapport avec la clé anglaise, vous découvrirez que celle-ci peut devenir l'arme la plus redoutable du jeu. Mais vous pouvez aussi vous transformer en redoutable hacker, en photographe professionnel ou maitre de l'infiltration. Comme dit Ryan, the choice is yours. Et c'est aussi vrai dans les combats, qui peuvent être a chaque fois abordé de manière différentes. J'ai personnellement pris un plaisir particulier a placer des pièges vortex (un tourbillon qui fait valdinguer les ennemis a 10 mètres de hauteur) dans une salle hérissé de fils électrique (une des munitions spéciales de l'arbalète) avant de les achever au fusil a pompe. Mais vous pouvez parfaitement placer un leurre pour les cogner par derrière a la clef anglaise, utiliser la plasmide rage pour les faire s'entretuer, pirater la sécurité pour qu'ils fassent le travail a votre place ou tout simplement rentrer dans la pièce en défouraillant a coup de mitraillette. Pour les plus aventuriers, vous récupérez après quelques heures de jeu un appareil photographique qui permet, en prenant les ennemis en photo, d'obtenir d'importants bonus voir même des plasmides. La encore, rien d'obligatoire, mais c'est toujours agréable d'avoir un cliché d'un chrosome qui vous saute a la gorge. Les possibilités sont donc extrêmement nombreuses et, combiné a l'ambiance global du titre, font de Bioshock un jeu dont il est difficile de décrocher.
Si vous n'avez pas encore acheté Bioshock, faites le. Courez a votre magasin et achetez-le, en plus avec l'annonce de la sortie de l'épisode 2 il n'est plus très cher. Achetez-le parce que c'est pas tous les jours qu'on a droit a des jeux vidéo de cette qualité, doté d'un univers aussi crédible, d'une histoire aussi exceptionnelle et d'un gameplay aussi fouillé et amusant. Achetez-le parce que Bioshock guéri le sida, ramène votre femme, fait pleuvoir de l'or sur vos amis et du vomi sur vos ennemis. Achetez-le parce que vous serez pendu si vous ne le faites pas. Achetez-le parce que Bioshock est un jeu fantastique.
Guitar Hero : World tour vient de sortir sur pc, c'est donc le moment idéal de ne pas toucher a cette daube. A la place, il vaut mieux se jeter sur Frets on Fire, autre simulateur de groupe de rock mais qui présente la particularité d'être open source, et donc totalement gratuit. Avec le temps, le logiciel s'est de plus énormément étoffé, rajoutant les fonctionnalités présentes dans les derniers GH et Rock Band comme l'overdrive, le multijoueur ou le support de la batterie. Ca s'est en fait tellement étoffé qu'il est devenu quelque peu difficile pour un nouvel arrivant de comprendre ce qui est le mieux, comment installer le bouzin en lui même, ou les musiques. Voila pourquoi cet article n'est pas un test du jeu (qui est tout bêtement génial), mais un dossier qui vous expliquera pas a pas comment jouer a Frets on Fire dans les meilleures conditions, avec un paragraphe additionnel sur comment se moquer des idiots qui auront raqué 50€ pour jouer a GHWT.
Installer FoFix
Le premier truc a savoir, c'est que la dernière version de Frets on Fire est bourré de bugs qui la pourrissent légèrement. Au lieu de l'original, c'est donc un mod stand-alone (pas besoin de télécharger le FoF de base) qu'on va télécharger : FoFix. Vous pourrez le trouver ici. Fofix rajoute énormément de choses par rapport a FoF comme le multijoueur, le support des batteries et des guitares Xbox et plein de thèmes graphique, il est donc complètement indispensable. Pour l'installation, rien de plus simple : décompressez dans le dossier de votre choix, cliquez sur l'application "FretsonFire" et vous pourrez jouer.
Installer un thème personnalisé
Seulement voila : non seulement c'est super moche, mais surtout vous n'avez pas la moindre chanson pour jouer. Il est aussi possible que le jeu soit en fenêtré, dans ce cas allez simplement dans les options, choisissez la résolution et placez le tout en fullscreen. Comme les chansons ce n'est pas très important, on va d'abord vous expliquer comment avoir un FoFix qui ait de la gueule. L'installation est encore une fois plutôt simple : téléchargez votre thème, puis dézippez le tout dans le répertoire /data/themes de FoFix. Attention, le thème doit être contenu dans un dossier et pas laissé a l'air libre. Une fois ceci fait, lancez FoFix, allez dans les options et choisissez votre nouveau thème. Relancez le jeu et -Oh miracle !-, un Fofix tout beau tout chaud ! Vous pourrez découvrir ici une myriade de thèmes divers et variés.
Voila a quoi doit ressembler la section data/themes si vous avez bien installé l'engin.
Installer les chansons
Nous y voila. Vous avez installé FoFix, vous lui avez donné une tronche a peu près convenable, votre clavier est prêt a prendre la branlée de sa vie, il ne manque plus que les chansons. Alors la, on va tous prendre une grande respiration et faire semblant d'y croire : vous n'avez bien sur le droit de jouer ces chansons que si vous possédez l'originale ou une dérogation de la maison de disque propriétaire des droits. Si ces conditions sont remplis (Ahem), vous aurez droit a la totalité des chansons de tous les Guitar Hero, tous les Rock Band plus quelques autres. Pour l'installation, chaque chanson doit être décompressé dans le dossier data/songs de FoFix. Si celui-ci n'existe pas, créez-le. Comme les thèmes, les fichiers de chaque chanson doivent être rangé dans un dossier. Le bonheur est ici.
Et si vous n'êtes pas trop naze, ce sera la tronche de votre section data/song
Voila, vous êtes prêt pour rocker comme en 40 ! Quelques petites dernières précautions néanmoins : fermez vos volets, vous allez avoir l'air d'un putain d'abruti. Et faites gaffe si vous avez un clavier filaire. Sinon, l'achat d'une des guitares de Guitar Hero ou Rock Band rend l'expérience de jeu beaucoup plus jouissive. Je ne parle même pas si vous arrivez a mettre la main sur la batterie de Rock Band (celle de GH est a chier), pas mal de chansons supportant cette dernière. La c'est carrément une orgie vidéoludique qui vous attend même si en fait j'exagère un peu mais bon vous allez quand même bien vous marrer putain cette phrase s'arrête pas on dirait les bonus de fin de certaines chansons d'ac/dc bon je vais arrêter voila non si bon allez si quand même la voila.
Sérieux, j'ai rien contre les consoles. J'aimerais même me payer une Xbox un de ces jour histoire de pouvoir jouer peinard a des jeux comme PES, Skate ou Rock Band. Je ne nie en rien la supériorité de ces dernières sur les PC au niveau de la convivialité ou de certains styles de jeux. J'ai rien contre les consoles, mais y a quand même desfois ou elles font sérieusement chier. Et l'exemple du jour, c'est Call of Juarez : Bound in Blood, un bon FPS qui aurait pu être excellent sans les concessions faite pour satisfaire le péquin moyen et sa bobox 360. CoJ 2 part bien : il reprend la plupart des éléments du premier, a commencer par un scénar bien western-spaghetti comme il faut, avec des méchants sudistes, des méchants mexicains, une pute et un gros trésor. On a aussi droit a deux personnages jouable, les frères McCall, l'un gros bourrin avec deux flingues, l'autre gros bourrin avec un flingue et un lasso (véridique). Bref, ca part bien, et puis c'est le drame.
Vous savez ce qu'est un auto-aim ? En français on appelle ça une visée automatique, c'est quand il suffit de vaguement pointer le viseur en direction de l'ennemi pour que le-dit viseur se place en plein dans la tete du gars, évitant de fastueuses secondes a aligner soi même la cible. Vous savez ce qu'est un auto- aim non désactivable sur PC ? J'hésite entre une blague de mauvais goût ou du foutage de gueule pure et simple. C'est pourtant ce que les dévs de CoJ ont fait, heureusement uniquement pour un type d'arme par personnage. On remarque ainsi que ce CoJ 2 a fait peau neuve, rajoutant plein de ces petites features qui permettent de dire « Toi, t'es vraiment un jeu barbara gourde Next-gen ». Plus besoin de savoir viser, auto-aim ! Et plus besoin de faire attention a ce qu'on fait, la vie remonte toute seule ! Ok, le challenge reste présent, mais ce système d'auto-heal a tendance a enlever énormément de pression CHATTE dans les combats : dès que l'écran rougit, suffit de se planquer 5 secondes, et c'est reparti. Et comme les munitions ne manquent jamais, il est quasiment impossible de stresser pendant un affrontement. Dans le même registre, il y a le mode concentration, cette sorte de bullet time modifié. Alors que dans le 1 un minimum de skill était requis pour abattre les cibles au bon moment, dans le 2 il suffit de presser une touche et de laisser l'ordinateur tuer tous vos ennemis. Youpi. Ne soyons pas trop pute quand même : j'ai trouvé le système de couverture (celui-la désactivable) plutôt bien foutu, même si un peu déroutant au début.
Les frères McCall sont-ils des putain de bigleux n'osant pas mettre des lunettes ? Au vu des effets de flou complètement incohérent qui parsème le jeu, on dirait bien. Ce qui est surprenant, c'est que ces effets bidon servent le plus souvent de cache-misère alors que ce CoJ 2 est au final très joli. Certes, on remarque parfois quelques textures foireuses et le clipping peut être assez horripilant dans les grands espaces. Mais on a surtout droit a des environnements variés, des textures de qualité et une ambiance globale de Far-West particulièrement bien foutu. Idem pour les autres personnages qui sont fort bien modélisés (a part les cheveux qui sont dégueulasses). Bref au niveau graphique, il faut bien reconnaître que le boulot est de qualité malgré les effets de bloom venu d'on ne sait ou.
Alors, CoJ 2 est-il naze ? Ben non. Il est cool ce Coj 2, c'est juste qu'il aurait pu etre vachement mieux. Malgré les cinématiques envahissantes et le scénario cliché comme il faut, l'ambiance est bien présente et on prend un certain plaisir a suivre les aventures de ces deux crétins qui ne savent rien faire d'autres que s'enfoncer toujours plus profond. Le level-design est franchement classe, avec des niveaux en hauteur de toute beauté. Même les séquences en ville sont excellente avec une fausse impression de liberté (c'est au final très linéaire) bien branlé. Ca grouille de recoins, idéal pour se faire arroser de partout. Ah oui tiens, les combats : le nombre d'arme disponible est limité (en gros, un flingue et un fusil) et les débuts sont assez laborieux a cause de la piètre qualité de celles-ci. Mais dès qu'on récupère CHATTE des revolver de meilleure facture, c'est un vrai plaisir de charger comme un gros bourrin avec les flingues en akimbo ou au contraire d'enchainer les headshots a la Winchester. l'IA est très scripté, tendance un peu conne, mais réussi a faire illusion dans la majorité des situations. Enfin, les séquences de collaboration entre les deux McCall sont assez sympathique (avec un système de bullet time semblable a celui du 1) et suffisamment nombreuses pour ne pas en rester au stade de gadget.
Ce CoJ 2 offre une expérience de jeu particulièrement linéaire et scripté, malgré les quelques moments ou l'on peut soi disant se balader et faire ce qu'on veut. Malgré une consolisation assez exaspérante, les graphismes de qualité, les combats nerveux et l'histoire remplie de moustachu le rend plutôt agréable a jouer. Difficile de le recommander a 50€, surtout vu sa faible durée de vie (5h grand max), mais il reste un jeu honnête et amusant.
Veuillez noter que seul le premier et le troisième screenshot sont de moi, pour cause de Fraps qui déconne. Mais de toute facon tout le monde s'en branle des screenshots.
C'est cool, les packs. Pas besoin de se casser le cul a passer des heures sur un site moisi pour trouver les bon mods, il suffit de télécharger un seul fichier dans lequel sont réunis tout ce qu'on désire. La par exemple, j'avais super envie de rejouer a S.T.A.L.K.E.R après l'avoir fini a l'aide du Pluton's Pack. Alors je suis allé sur l'internet, j'ai cherché 5 minutes et j'ai rien trouvé. Alors je suis allé sur un forum, j'ai écrit "yo bro mdr am looking for an awesome mod with awesome explosions if u dont find it then ur gay". La réponse fut prompte : "lol your face is gay try the complete pack 2009 pwned noob". La magie du net. Prise de renseignements rapide, on télécharge, on installe... allez, voyons ce que ca vaut.
Contrairement au Pluton's Pack qui modifie le gameplay même du jeu, le CP2009 est essentiellement un pack graphique. Ainsi, sur les 24 mods que composent le pack, 18 sont des mods refaisant les textures du jeu, rajoutant des effets, des musiques ou un nouveau HUD. Les 6 restants sont des mods plutôt mineurs permettant aux bots de lancer des grenades, bouger les corps, se soigner ou jouer de l'harmonica (Autrement dit, des features de base incluse dans absolument tous les gros mods). Dès la lecture du ReadMe, on sent donc un peu l'arnaque venant d'un mod soi-disant "Complete". Mais heureusement, il suffit de lancer le jeu pour être détrompé ! Ben en fait non, ce CP2009 étant une légère déception.
Certes, au niveau graphique, les promesses sont tenues : c'est tout simplement magnifique. Les routes sont désormais toute craquelés et défoncés, les maisons sont splendidement refaites, la nature semble plus sauvage, bref tout est changé, la plupart du temps en conservant l'esprit du jeu original. Pareil pour les armes, quasiment toute reskinnés et doté de nouveaux sons : même si ça a tendance a faire plus Swat navy s3als que Stalker, c'est quand même vachement joli. Quand aux paysages, ben... je ne pensais pas qu'il était possible de faire qu'un coucher de soleil sur la Zone soit encore plus beau que dans l'original. Les nouveaux effets de lumière sont a tomber par terre et l'ajout d'une ligne d'horizon au loin rajoute encore a la nostalgie ambiante. Pour peu, on aurait envie de sortir dehors voir un vrai coucher de soleil. Enfin, les nuits noires toutes noires changera peu les habitués du Pluton's Pack, mais ça reste kré kré joli. Que dire d'autre... le nouveau HUD est très classe, supprimant enfin cette idée stupide qu'est l'indication du nombre d'ennemis dans les environs, et il n'y a plus de head-bobbing (le personnage qui bouge la tête quand tu cours), chose que je trouve un peu dommage.
Mais voila, pour ce qui est du gameplay, le CP2009 est effroyablement similaire au jeu original, voir même inférieur par certains aspects. Par exemple, toutes les skins et sons des armes sont changés, mais la balistique est strictement identique. A vous les joies des balles qui partent n'importe ou et des flingues qui ratent leur cible a deux mètres ! Dans un autre registre, l'auteur du pack a inclus un mod rendant les nuits vraiment noires. C'est super bien, sauf qu'il a oublié d'inclure au passage le "sleeping bag mod", qui permet de dormir dans la Zone et ainsi éviter de glander de 22h a 4h du matin. Vous risquez un peu de galérer en attendant de trouver une combinaison avec la vision nocturne*... Et le jeu est bourré de petits trucs comme ça, pas catastrophique mais qui agaceront les habitués de la Zone. Reconnaissons quand même que les affrontements sont plus ardu qu'avant, avec notamment la possibilité des bots de lancer des grenades.
Le Complete Pack 2009 n'est pas Complete. Magnifique graphiquement, il conserve un gameplay plus ou moins identique au jeu original, ne se souciant pas de corriger les défauts de ce dernier. Si il est donc idéal pour une première partie, les stalkers confirmés préféreront un Pluton's Pack bien plus profond et qui propose une expérience vraiment différente. On se prend quand même a rêver d'une fusion de ces deux packs, ce qui donnerait probablement le mod ultime pour S.T.A.L.K.E.R...
Vous vous souvenez de la conclusion du test de S.T.A.L.K.E.R sur ce même blog ? Bon, je vais vous éviter d'avoir a vous embarrasser en répondant : je disais que si S.T.A.L.K.E.R était un jeu deja formidable a la base, les mods sorti depuis le rendait absolument fantastique. Et je renvoyais comme un branleur au blog de l'ami Pluton, aigri "c'était mieux avant" certified. Un an après une expérience "vierge" au pays des pseudoschiens, je n'avais néanmoins toujours pas essayé stalker en version modifié. Il était donc temps de renfiler la veste de stalker, de remettre ce flingue rouillé dans son holster, de détacher le détecteur d'anomalie et de retourner dans la Zone. Bardé de mods. Histoire de vérifier si les viscères de snorks ont meilleur gout avec AMK.
Le Pluton's Pack n'est en fait pas un mod, mais une compilation de ce qui s'est fait de mieux en matière de modifs pour Shadow of Chernobyl : AMK et ses patchs et Iwer un-life mod principalement. Le premier est un très gros mod changeant l'IA ainsi que la puissance et la précision des armes et introduisant plein de truc méga classe comme des HUD dynamique, un système de radio permettant de se tenir aux courants des évènements de la zone ou les fameux blowouts, ces tempêtes radioactives supprimés du jeu original au dernier moment. Il contient aussi des mini-mods changeant les lunettes du jeu ou permettant de choisir la saison, avec notamment des nuits vraiment noires et des effets magnifiques. Iwer un-life fait elle de l'A-life ce qu'elle aurait du être a la sortie du jeu : un système vraiment aléatoire, avec des des IA et animaux qui se déplacent un peu partout et créent ainsi des situations encore plus jouissive que dans l'original.
En sortant du bunker de Sidorovich, la différence avec Stalker vanilla n'est pas flagrante : les graphismes sont sensiblement les même, ainsi que les voix et les premières missions qu'on nous assigne. Et puis on se fait déchiqueter par une anomalie vortex qui est entre temps devenu invisible, et on comprend : jusqu'au bar (ou vous pourrez acheter un détecteur d'anomalie), votre foi en le Sacro Saint Boulon sera totale. Au niveau purement visuel, on constate une autre différence de taille : les nuits sont désormais noires d'encre, excepté quand un magnifique orage vient déchirer le ciel. l'IA tient compte de ça, et j'ai pu m'infiltrer dans la base militaire de l'agroprom sans tirer un coup de feu (sans vision nocturne c'était pas mal folklorique, mais j'y suis arrivé).
S.T.A.L.K.E.R était déjà un jeu ou une balle en pleine tête était un bon moyen de finir des combats qui pouvaient sinon s'étirer en longueur, jusqu'à la rafale mortelle. Avec le Pluton's Pack, le headshot devient tout simplement une obligation. Les combats sont plus nerveux, beaucoup plus dur, et une rencontre impromptue avec un ennemi au coin d'un mur a souvent tendance a tourner court. L'IA a ainsi appris deux nouvelles choses qui changent pas mal la donne : envoyer des grenades, et coller des gros hs de pute. Par contre, elle n'est plus capable de vous voir en pleine nuit a 20 km de distance alors que vous êtes caché derrière un mur. Ca peut engendrer quelques situations gênante, comme cette fois ou j'ai massacré un avant-poste du Devoir sans que personne ne moufte, mais globalement c'est efficace et permet enfin de tirer parti de la nuit et des armes silencieuses. Et si les combats a distance peuvent se gérer "a l'ancienne", au corps-a-corps c'est désormais une affaire de réflexe (et autant dire qu'oublier un ennemi derrière soit ne pardonne pas). Et puis comme si ca ne suffisait pas, votre personnage peut maintenant carrément tituber, tomber au sol ou se faire arracher son arme des mains par une rafale fourbe. Et ouais. D'un autre coté, les armes sont plus puissante et plus précise, rendant les combats bien plus satisfaisants. J'ai aussi bien aimé les nouvelles lunettes, beaucoup plus réaliste. C'est pas forcément indispensable, mais ça renforce encore l'immersion et le plaisir lorsqu'on colle une balle en pleine poire sur un monolith a 300 mètres de la.
Mais voila, S.T.A.L.K.E.R, ce n'est pas seulement des combats. C'est surtout un univers libre et vivant doté d'une ambiance exceptionnelle. C'est pour ça que S.T.A.L.K.E.R était un jeu aussi exceptionnel, et c'est sur ce point la que le Pluton's Pack est absolument génial. C'est très simple : le jeu est comme il aurait du être a sa sortie si THQ n'était pas venu botter le cul aux dèvs pour sortir leur soft a temps. Pour commencer, il y a l'A-life : légèrement amputé a la sortie du jeu, elle est désormais de retour a son plein potentiel. Les bots ne sont plus limité a certaines zones et bougent un peu partout : assauts de mercenaires sur le bar, batailles entre membres de la liberté et sangsues aux entrepôts, militaires a la décharge... c'est imprévisible tout en restant cohérent. Bien sur ca rend le jeu beaucoup plus dur et nécessite d'avoir déjà visité la Zone : les PNJ même importants crèvent plus facilement ou se content de bouger de leur endroit initial (lors de ma partie, j'ai retrouvé le cadavre du chef des bandits dans une caravane de la décharge, alors qu'il est censé être dans la Vallée Obscure...). La faune locale est aussi beaucoup plus redoutable, avec des pseudochiens qui se déplacent en meute et encaissent les tirs de fusil a pompe très bien... on en arrive pas au jeu de survie qu'est REDUX (autre mod), mais c'est plus ardu qu'en vanilla. En plus d'avoir la bougeotte, les autres stalkers du coin ont gagné en personnalité : ils sont désormais capable de nettoyer leur camp (ramasser les cadavres quoi) et de piller les corps. Oui, maintenant les fins de batailles sont une course avec les autres stalkers pour récupérer les meilleurs flingues, ce qui est problématique lorsqu'on porte déjà 59.9 kilos d'équipement. Surtout, les stalkers ne se content maintenant plus de l'exaspérant "Je ne suis pas vraiment au courant" lorsqu'on leur demande ce qui se passe dans le coin : ils ont tous leur petite histoire a raconter, en rapport avec la Zone, la vodka ou ma bite. Pardon. Bon, c'est pas toujours très bien écrit, mais ca renforce grandement l'immersion. Et enfin, il y a cette invention magnifique, le fil de nouvelles dynamique. Le principe est très simple : dès qu'un stalker est témoin d'un évènement qu'il considère comme important, il le rapporte sur la radio que vous pouvez lire sur votre hud. Des militaires font un rush a la décharge alors que vous etes au bar ? En vous dépêchant, vous pourrez peut-être récupérer quelques fusils. Vladimir Macouille est mort par balle dans la Vallée Obscure ? Probablement des bandits, il est temps de leur montrer qui est le chef et de venger ce fier stalker. Les évènements induit par AMK sont pris en compte sur le fil de news, histoire de rendre le tout encore plus bon.
A gauche, une fin de soirée chez les stalkers de la Liberté. A droite, un clochard du Devoir fait la manche a l'intérieur du Labo X16.
Le Pluton's Pack change totalement S.T.A.L.K.E.R. Plus dur, mais surtout plus aléatoire et jouissif, il est idéal pour une seconde partie. Les gros changements de ce pack restent pourtant parfaitement cohérent avec l'univers global et on n'est jamais choqué par les évènements. Je n'ai pas parlé des blowouts, ces tempêtes radioactives qui peuvent se révéler assez épique lorsqu'on se trouve dans une zone sans abri apparent, mais sachez qu'eux aussi sont intégré avec brio. Bref, je ne vois franchement pas ce qu'on peut dire de mal sur ce pack qui corrigent tous les gros défauts de stalker tout en rajoutant des fonctionnalités excellente. Ça se télécharge ici, et Я блювота !
Le premier Crysis fut un échec commercial total. Les raisons sont multiple, la principale étant l'image de jeu réservé aux pc de la NASA que le soft s'est coltiné, et ce malgré les tentatives de Crytek pour démonter cette affirmation. Bien sur, le fait que derrière ses graphismes somptueux on se soit retrouvé avec un FPS légèrement naze ne veut rien dire hein, c'est forcément la faute de ces enculés de pirate. L'attitude de Crytek est depuis en accord avec ses paroles : Crysis 2 vient d'être annoncé et sortira sur consoles avec un nouveau moteur graphique plus moche que l'ancien, un joli foutage de gueule mine de rien. Et c'est entre ces deux périodes qu'est sorti Crysis:Warhead, stand-alone coincé le cul entre deux chaises. Et quand on a le cul entre deux chaises, soit on est en train de faire des trucs pas très catholiques, soit on est sévèrement bourré (voire les deux), mais dans tous les cas ca se finit rarement bien.
Vous le savez surement déjà mais ca fait jamais de mal de préciser, l'histoire de Crysis:Warhead ne fait pas suite a celle de Crysis : vous suivez Psycho, un autre membre des glorieuses FoRc3S Sp3ci4les américaines envoyé sur l'ile avec Nomad (le héros du premier) et ses amis. Même trame globale donc, mais évènement bien différent. Je ne m'étalerais pas sur l'histoire, c'est du blockbuster hollywoodien doté d'un potentiel nanardesque honorable et de clichés a tous les coins de rue : héros chargé a la testostérone, répliques viriles, méchant bridés et couilles dépassant du calebute. Par contre ce qui m'a légèrement gonflé, c'est le fait qu'une bonne partie de l'histoire se passe pendant des cinématiques. On atteint pas la puissance d'un Metal Gear Solid, mais ca reste emmerdant, notamment la fin ou le grand méchant du jeu se fait descendre pendant la dernière cinématique sans que le joueur n'ait rien a faire. C'est gentil Crytek, mais on aurait bien aimé le buter nous même le bonhomme. Le gameplay est strictement identique a celui du premier Crysis. On peut toujours aborder les problèmes de plusieurs manières différente, bien que ce Warhead soit beaucoup plus tourné action que son prédécesseur. Les deux nouvelles armes sont particulièrement amusante a jouer avec des uzis bien bourrin comme il faut et un lance-grenade carrément jouissif.
Crysis:Warhead, ca serait comme une corrida ou le toréador aurait un fusil a pompe au lieu d'une capote : ça serait court, pas forcément très raffiné ou intelligent, mais ça serait quand même diablement drôle (note : la capote, c'est l'espèce de drap avec lequel le taureau fait mumuse, bande de pervers). Le jeu se plie ainsi en une petite dizaine d'heures, et il faut avouer que le début n'est pas fantastique (alors que la fin envoie sévèrement du steak, contrairement au premier Crysis). Si une bonne partie du jeu se déroule de manière classique (nettoyer un village de la menace rouge qui y règne), on a parfois droit a des séquences plus bourrines ou il s'agit de laisser l'ennemi venir pour un démontage en règle. Chose étonnante, elles sont généralement plutôt amusante, voir carrément excellente comme lorsqu'il s'agit de s'installer a la mitrailleuse d'un train pour défoncer tout ce qui bouge. Le feeling global des armes est très bon, et la modification de celles-ci toujours aussi bien foutu. Idem pour les affrontements : même si l'IA a tendance a déconner lorsqu'on abuse du mode invisible, elle se débrouille bien le reste du temps et n'hésitera pas a vous dégager a coup de grenade. Je tiens par contre a pousser une gueulante contre les enculés qui se prennent une décharge de chevrotine dans le bide a bout portant et s'effondrent, pour mieux se relever et vous plomber par derrière. La dernière fois que j'avais vu ca, c'était dans Medal of Honor : Debarquement allié et c'est carrément exaspérant. Enfin merde, par convention, un ennemi qui tombe a terre c'est un ennemi mort, le faire relever derrière nous c'est lâche, frustrant et super chiant. Mais bon, a part ça c'est suffisamment nerveux et violent pour mériter mon approbation.
L'ambiance globale est... bon, plutôt limite. Le coté blockbuster du titre a tendance a tuer un peu l'immersion, surtout lors des dialogues (d'une nullité exceptionnel). Les graphismes sont certes magnifiques, mais il se dégage de l'ensemble une impression de plastique dérangeante. Par exemple, je ne sais pas quels comptes a régler les développeurs avaient avec les palmiers, mais ce sont les seuls arbres du jeu destructibles. La transition tropical/gelé est par contre extrêmement belle, tout en couleurs psychédéliques et avec des coréens paniqués un peu partout. Ca m'a plut, mais il faut avouer qu'un STALKER moins beau de manière objective remue beaucoup plus les tripes.
Crysis:Warhead fait bien son travail, qui est de défouler le joueur pendant une petite dizaine d'heures en alignant devant lui des ennemis dans des situations crédible mais néanmoins propice au massacre de masse. C'est un peu con, mais c'est joli et amusant. Attention néanmoins a ne pas l'acheter pour son multi : je ne l'ai pas testé, mais le nombre de joueurs aux heures de pointe en dit long sur le succès du soft sur internet.
Pelomar, 80%
Editeur : Electronic Arts Développeur : Crytek Type : FPS Site officiel : http://crysiswarhead.ea.com/
Toujours sur la brèche de l'innovation, PC Pizza inaugure aujourd'hui une nouvelle rubrique : les tests express. L'idée m'est venu après avoir constaté que je joue a pas mal de jeux sans avoir forcément envie d'en faire un test en bonne et due et forme, pour des raisons variés mais souvent parce que le jeu en question est chiant, mais pas assez pour mériter un bon massacre des familles. Et donc a chaque fois que je serais dans ce cas, j'expédierais tout ça en quatrième vitesse avec un test express. Vous avez tout a fait compris, il s'agit d'une méthode de branleur pour remplir ce blog a peu de frais. Ceci dit, le prix que vous payez pour lire ce blog m'autorise a dire que je fais ce que je veux, na. Et donc première victime : Titan Quest.
Putain, qu'est ce que j'ai pu me faire chier sur Titan Quest. Enfin, le supplice n'a pas été trop long, puisque j'ai arrêté d'y jouer après trois heures. Trois longues heures, croyez moi. Mais revenons au début : Titan Quest est un hack n' slash prenant comme contexte la mythologie grecque. Comme tous les hack n' slash, vous avancez, vous cognez sur tout ce qui bouge, vous ramassez une plus grosse épée et vous continuez de cogner sur tout ce qui bouge. Desfois vous tomberez sur des zones de paix ou vous pourrez revendre deux petites épées pour en acheter une plus grosse, récupérer des quêtes et puis repartir cogner sur tout ce qui bouge. Il semblerait qu'on puisse choisir son style de jeu : j'avais pris nécromancien, me disant que ca pourrait etre comique de faire se battre des cadavres a ma place, et puis en fait non. Léger bon point : y a vachement d'objets a looter, ca ravira les charognards et les amateurs de substititus péniens. Les ennemis changent de temps en temps, obligeant le joueur a effectuer des choix tactiques important selon le type de monstre qui se trouve en face. Non je déconne, dans tous les cas il suffit de sortir son épée vorpal a deux mains et de charger dans le tas sans réfléchir, ca marche très bien.
Bon voila, je pense qu'a ce stade la tout le monde l'a compris : Titan Quest était mon premier hack n' slash, et je n'aime pas les hack n' slash. Y a rien a faire, je n'en comprend pas l'intérêt : c'est bête, méchant, pas drôle, pas spécialement défoulant mais surtout, surtout, c'est ennuyeux a mourir. Voila pourquoi ce jeu se retrouve dans la catégorie "test express", puisqu'il n'a strictement aucune valeur a partir du moment ou ce n'est pas un jeu, mais un genre que je n'apprécie pas. Reste que Titan Quest, c'est vraiment super chiant.
Pelomar, 12% (parce que c'est joli)
(Ah oui c'est du vrai test express, donc pas de screenshot, pas de belle fiche d'information, pas de plan, que dalle quoi, estimez-vous heureux qu'il y ait seulement une bannière)
"Die In Pain, Rest In Peace" : c'est fin, ca se mange sans faim et ca annonce directement la couleur. Dans le futur, la troisième guerre mondiale a tout dévasté et les survivants se taillent en pièce grâce a des voitures transformés en machine de guerre dans des décors apocalyptique. Si j'avais vu Mad Max, j'aurais probablement dit que la parenté avec le film de George Miller est évidente. C'est en tout cas pas super original, mais passons. Si ce mod a attiré mon œil fringant, ce n'est pas a cause de son pitch, mais de sa présence en téléchargement direct sur la plateforme de Valve, j'ai nommé Steam. Et pourtant, jamais entendu parler. L'offre de mods disponible avec steamworks s'est elle tant démocratisé ? Le soft aurait-il simplement fait un gros bide ? Suis-je un ignare ? Autant le dire tout de suite, les mods étant doté d'un téléchargement direct sur steam, de maj direct et d'achievement ne sont pas extrêmement nombreux. Il ne reste donc plus que deux possibilités : ce mod est mauvais, ou mon ignorance a ce sujet est du a un complot communo-sioniste. Test d'un mod qui remet en jeu les fondements de notre société.
Le gameplay de DIPRIP est plutôt simple et peut se résumer a "des voitures armées, des ennemis, du sang". Concrètement, chaque joueur fait partie d'une des équipes et doit accomplir les objectifs qui lui sont alloués, a savoir voler le conteneur d'uranium ennemi dans un simili-CTF, amener la bombe dans la base adverse dans le mode Bomb Run, ou tuer tout le monde dans les deathmatchs. Pour cela, vous pourrez choisir entre six voitures aux caractéristiques différente (vitesse, résistance, longueur de boost) mais qui possèdent les même armes. Armes qui sont au nombre de 4 : la mitrailleuse lourde, redoutable au corps-a-corps ou pour achever un adversaire, les missiles, un vrai petit plaisir a moyenne et longue distance, et le mortier qui permet d'arroser l'ennemi bien planqué derrière un mur. Comme vous le voyez, les armes ne sont pas très nombreuses mais très différentes les une des autres, ce qui oblige a adapter le choix de ses armes a la situation.
Et on en arrive au principal intérêt de DIPRIP, celui qui le sauve de la désinstallation après 5 minutes de jeu : les combats. Et les achievements. Mais surtout les combats. Les arènes sont généralement grande, et de longue routes vous autorisent a foncer a toute berzingue a la recherche de votre prochaine victime. Ah oui, un truc très sympa tant que j'y pense : les décors sont partiellement destructibles (comme vous pouvez le voir sur le screenshot), ce qui supprime la frustration d'être arrêté net dans sa course par un pylône de 20 centimètres alors qu'on tente d'échapper a un type qui vous arrose au mortier. Et vous allez voir que s'enfuir la queue entre les jambes pour tenter de trouver une des croix flottante (disséminé a travers la map) qui vous redonne de la vie est une stratégie habituelle. Les combats sont très bourrin, très nerveux, mais aussi étonnamment stratégique. La moindre erreur (comme prendre le mortier au corps-a-corps) se paye comptant, et les nouveaux ont souvent l'impression de se faire violer a sec avec du piment. Mais c'est surtout très jouissif, que ce soit par l'envoi d'une roquette téléguidé dans le dos d'un adversaire (universellement reconnu comme une des méthode de meurtre les plus amusantes), l'arrosage d'une zone de bataille au mortier ou la poursuite d'un ennemi en flamme a la mitrailleuse lourde. Les modes de jeux ne sont que des prétextes, ce sont bien les gunfights qui font de DIPRIP un mod de qualité.
DIPRIP n'est pas un chef d'œuvre, juste un mod sympathique par la violence de ses affrontements. Il y aurait certes quelques efforts a faire du coté de la conduite (très figé, on s'y habitue quand même) mais arroser une cible au mortier en roulant a fond dans a travers une ville dévasté est quelque chose qui vaut le coup d'être tenté. Je recommande donc son téléchargement, d'autant que sa présence sur steam vous épargne le moindre effort : un clic sur "télécharger", et ça devrait être bon. A noter un manque de monde surprenant pour un mod présent sur steam, même si vous trouverez toujours un ou deux serveurs avec une dizaine de personnes.
Une super vidéo faite par moi pour vous présenter le jeu. Bon a la base elle était super, mais le passage sur youtube l'a un peu défoncé. Enfin, en la faisant passer en HQ vous pourrez quand meme apercevoir un frag au mortier de votre serviteur (au moment ou ca zoom) et plus loin un autre frag a la mitrailleuse lourde. Voila.
Type : Jeu de course a mort Site officiel : www.diprip.com Download : sur steam
Après un peu plus de 10 mois d'absence, PC Pizza est de retour et putain, on est chaud comme des baraques a frite. C'est grâce a l'acquisition d'une rédaction de 250m2 sur les champs-elysées, le rachat d'un parc de 750 pc et le partenariat avec Jean Claude qui tient un super kebab, c'est grâce a tous ça disais-je que nous allons cette année accomplir notre objectif ultime : mettre au chômage l'ensemble des rédactions de magazine francophone sur le jeu vidéo, les regarder ramper a notre porte et leur lancer des petits cailloux en ricanant sauvagement. Et après qui sait, on s'attaquera peut-être au Chasseur Français. Mais bref, en attendant qu'on roule tous en Porsche Cayenne (comme Besancnot), on doit parler jeu vidéo, et aujourd'hui c'est Rainbow Six 3 : Raven Shield qui passe sur le billard, glorieux témoin d'une époque ou le FPS tactique ne se résumait pas a hésiter entre une casquette +3 en style et un bob +6 en infiltration en milieu touristique.
Le scénario de Raven Shield est complètement incompréhensible mais en gros, vous allez chasser des néo-fascistes aux quatre coins de la planète. La campagne se divise ainsi en une vingtaine de maps, toute agrémentés d'un long briefing qui dévoile au passage le scénario ainsi que quelques indices sur ce qui vous attend sur le terrain. Hors de ca, vous pourrez vous éclater a refaire les maps de la campagne dans un simili mode escarmouche, ou vous tirer la bourre entre potes en multijoueurs. Raven Shield est un FPS tactique, avec tout ce que ca implique : non seulement vos ennemis, mais aussi vos alliés et vous même claqueront en une a deux balles, la progression est très lente et un affrontement qui dure plus de 2 secondes se terminera immanquablement par la mort de la moitié de votre équipe. Concrètement, la majorité des missions consistent a massacrer tous les terroristes (rappelez-vous : pas d'uniformes, pas de convention de Geneve, vous pourrez sereinement exécuter ceux qui se rendent), parfois en sauvant les otages, parfois en empechant l'explosion de bombes. Bon c'est clair que c'est pas spécialement original, mais d'un autre coté les seuls missions qui s'écartent de ce chemin sont tellement laborieuses qu'on revient avec plaisir au simple dépeçage de terroristes.
Chaque mission solo de Raven Shield est divisé en deux parties. Si vous êtes vraiment jeune, vous n'avez peut-être jamais entendu parler de la première, celle qui fait que RS est un vrai jeu tactique avec du poil au menton : la phase de planification. Alors le passage de choix de l'équipement est connu et toujours en place dans les derniers Rainbow Six, c'est bien celui ou l'ont mitonne son plan d'assaut qui nous intéresse. Presque tout est possible : déplacement de chaque équipe, règles d'engagement (assaut, infiltration ou reconnaissance) ou coordination des attaques a l'aide de nom de code (vos hommes attendent un signal pour attaquer tous en même temps). Alors certes, des plans sont déjà disponibles, mais si vous avez l'intention de finir la campagne sans perdre un seul homme, il va falloir vous mettre aux plans persos. Je suis d'ailleurs persuadé que les devs ont volontairement foiré certains plans afin d'obliger le joueur a mettre les mains dans le cambouis. Et ils ont bien fait, parce que la satisfaction de voir vos soldats effectuer votre plan a la perfection est un plaisir a la hauteur des efforts déployés. Mais bref, une fois votre attaque préparé et vos hommes équipés, il est grand temps de passer a l'assaut.
¤ A poil dans la foret Sur le terrain, le plan est représenté par des checkpoints régulier histoire de pas se perdre et des indications aux endroits clés ("Aveuglante - Bravo"). C'est très clair sans être envahissant, comme le reste de l'interface d'ailleurs. Les différents équipes, l'état de santé de chacun de leurs soldats, votre propre état de santé, vos munitions, tout est affiché sans problème, c'est vraiment du tout bon. Les graphismes globales sont eux par contre plutôt moche, mais on mettra ca sur le compte de la vieillesse. Le gameplay de RS est exigeant et ne pardonne pas la moindre erreur. Il est ainsi très courant de recommencer chaque map une bonne map dizaine de fois, plus si on veut faire le travail sans aucune perte. C'est parfois très frustrant, les pires étant les maps a otage qui oblige a abattre plusieurs terroristes dans la même seconde pour éviter que ceux-ci n'abattent les otages. Je ne parle même pas des moments ou c'est vous même qui, les nerfs a fleur de peau, tuez un otage. Fin de la mission, clavier par la fenêtre. Tant qu'on parle de frustration, un mot sur l'IA, qui est un facteur assez important dans ce genre de jeu. Celles des terroristes est très moyenne, tendance moisi : Si elle est capable de se replier (generelament en vous offrant une cible parfaite), elle reste très figé et particulièrement sourde, ce qui n'est en fait pas plus mal vu la précision avec laquelle elle vise. Du coté des alliés, c'est pas trop mal : pas de comportements aberrants a signaler, même si ils ont parfois tendance a oublier des ennemis dans une pièce (et donc a se faire massacrer un par un sans réagir). Leur incapacité a entrouvrir une porte (avec la molette pour le joueur) avant de balancer une grenade et aussi très exaspérante et généralement source principale de mort pour les bots.
Mais restons honnêtes : malgré ces défauts, Raven Shield c'est tout bêtement excellent. L'exigence du gameplay introduit une tension absolument jouissive et fait que chaque frag, chaque pièce nettoyé sans pertes et chaque "Tango a terre" est l'occasion de se sentir balèze . Donner l'assaut dans une pièce rempli d'otage et s'en sortir avec trois balles tirés (une dans la tete de chaque terroriste), c'est la jouissance d'avoir visé comme un dieu, d'avoir survécu et d'avoir épargné tous les civils. L'immersion est totale, notamment grâce aux voix et aux différents sons. Les graphismes sont certes datés (avec l'avantage de tourner sur n'importe quel configuration), mais les environnements sont particulièrement variés et le level-design plus que correct. Rajoutez a ca des dizaines d'arme qui s'adaptent parfaitement au style du joueur (je suis un grand fan du M14 en coup par coup) et des ennemis qui savent vous faire peur, et vous obtenez un jeu de qualité.
Raven Shield commence a se faire vieux, mais c'est pourtant les doigts dans le nez qu"il écrase les derniers Rainbow Six. De la vrai tactique, sanglante et jouissive malgré ses défauts d'IA et certaine mission inutilement originales. Et je n'ai pas parlé du multijoueur, tout simplement fantastique pour peu que vous soyez doté d'un micro. Il est donc carrément a acheter, surtout vu son prix actuel (environ 5 euros). Vous pourrez même vous le payer en plusieurs exemplaires et jouer en LAN avec des potes, fun garanti.
Pelomar, 87%
Editeur : Ubisoft Développeur : Ubisoft Montreal Type : FPS Tactique Site officiel : http://rainbowsixgame.fr.ubi.com/home.php
Ça s'est passé il y a un an, dans la vallée obscure. C'était une nuit comme seule la Zone sait les faire : lourde, presque étouffante, l'orage se mêlait aux anomalies pour créer une atmosphère de fin du monde totalement irréelle. Je courais comme un dératé à travers une vaste zone industrielle dévasté, me maudissant de ma stupidité : contrairement a mes prédictions, la pluie n'avait pas découragé les bandits et si je m'étais sorti de cette embuscade, ce n'était certainement pas du à mon expérience (j'étais dans la Zone depuis à peine trois mois à ce moment). Je m'enfuyais donc, et ce n'est qu'après une demi heure de course intensive que je me sentis en sécurité et, qu'avisant une caravane vide et délabré, je décidai de me reposer. L'adrénaline retomba, et ce n'est qu'alors que je vis que je n'étais pas indemne : une balle m'avait traversé l'épaule de part en part et je saignai abondamment. Tandis que l'excitation laissait rapidement place à une douleur fulgurante, je m'assis dans un coin de la caravane et fouilla mon sac pour en sortir des pansements et une bouteille de vodka -la dernière-. J'en versai sans compter sur ma blessure et en avala une bonne gorgée. Alors que je goutai enfin au bonheur d'être en vie, un bruit de pas se détacha nettement dans le tonnerre de la Zone. Tandis que j'empoignais fébrilement mon arme (un fusil à canon scié rouillé, qui s'enrayait toujours au pire moment), une ombre se dessina sur les fenêtres de la caravane et se matérialisa en homme lorsqu'elle grimpa les marches. Un stalker, le plus grand que j'ai jamais vu, se tenait a présent devant moi et me regardai sans surprise, comme si j'étais le cinquantième nouveau qui venait se réfugier dans sa caravane après un coup manqué. Sur un ton a mi chemin entre le conseil et l'avertissement, il me dit : "Tu sais petit, la Zone change les hommes". Je le regarda quelques secondes et, comme il ne bougeait pas, je leva mon arme et déchargea la chevrotine qu'elle contenait sur sa tête. Ce n'est que le lendemain, alors que je fouillai son cadavre sanguinolent, que je me dis qu'il avait sûrement raison ; jamais je n'aurais seulement envisagé de faire cela auparavant. Mais bon, le Stalker était bien équipé, et j'avais faim.
Vous connaissez sûrement tous l'histoire (pourrie) de S.T.A.L.K.E.R : alors que vous rouliez pour on ne sait ou dans un camion rempli de cadavres, une anomalie vous tombe dessus et vous pète la gueule. Quelques heures plus tard, un stalker vous récupère et vous amène chez un marchand. La vous vous réveillez : vous êtes amnésique, et votre seul lien avec le passé est cette consigne : "tuer Strelok". Ça alors, le coup de l'amnésique, on l'avait jamais fait ! Quelle originalité ! Bon, heureusement ça s'améliore grandement par la suite. S.T.A.L.K.E.R est un FPS qui se déroule en Ukraine, aux alentours du joyeusement célèbre réacteur de Tchernobyl. Après une deuxième explosion nucléaire, le coin est devenu bizarre, les animaux se sont mis a muter et des anomalies ont commencé a apparaître, charcutant les imprudents. Mais ces anomalies se sont aussi mises a générer de artefacts, des espèces de bijoux qui donne des pouvoirs a celui qui le porte mais qui coute surtout très cher. Des gens, les stalkers, se sont donc amené dans le Zone pour récupérer ces artefacts. Les militaires se sont alors mis a essayer de leur barrer le chemin, tandis que les bandits et les mercenaires tirent sur tout ce qui bougent. C'est dans ce joyeux bordel que vous débarquez, mais contrairement a d'autres softs, ce ne sera pas pour y remettre de l'ordre. Vous subissez la Zone, vous ne la dominez surement pas.
Au début, S.T.A.L.K.E.R devait avoir des véhicules, des blowouts (une sorte de tempête de radioactive avec un déchainement d'anomalies), la possibilité de rejoindre une faction et un côté RPG très poussé. Si les véhicules et les blowouts ont dégagés (mais pas définitivement, voir la conclusion), le côté RPG est lui resté, bien qu'il ait été sévèrement élagué. Ainsi, pas de système pratique mais bidon d'expérience, votre puissance se fera uniquement sur votre talent et l'arme que vous porterez. Personnellement ça ne m'a pas dérangé, l'absence d'xp renforce grandement l'immersion et évite de se sentir surpuissant au bout de quelques heures de jeu (c'est sympa on est d'accord, mais ça n'aurait pas du tout collé avec l'ambiance globale de S.T.A.L.K.E.R : vous êtes un stalker comme les autres, qui meurt comme les autres quand il se prend une balle dans la tête) Comme le soft s'est quand même bien inspiré des RPG, il est bien sûr doté de quêtes secondaires en plus de la mission principale. Qu'en dire... elles sont chiantes, mal écrites et vous obligent la plupart du temps à traverser la moitié de la carte pour récupérer une boîte de conserve radioactive. Les développeurs sont quand même sympa puisqu'ils ont offert le prétexte pour ne pas les faire : les récompenses sont nazes et elles sont en temps limité, du genre "A mon top, tu auras 10 mn pour parcourir 200 km et traverser la forêt de la mort afin de récupérer Tigrou, mon chat mutant qui vomit par l'anus. Top" C'est donc un fiasco, d'autant que les PNJ n'ont strictement aucune conversation, se contentant d'un laconique "je ne suis pas vraiment au courant". Heureusement, ce n'est pas le plus important. Non ce qui est réellement jouissif dans S.T.A.L.K.E.R, c'est bien l'aspect "jeu de survie".
On l'a dit, S.T.A.L.K.E.R est un jeu difficile. Les ennemis sont cons mais visent bien, les bestioles sont très connes mais attaquent en meutes et les pièges du style gros-appât-(genre un coffre bien voyant)-mais-anomalie- dévastatrice-et-presque-invisible sont légion. Dans la Zone, la vie ne tient qu'a un fil et l'immensité du terrain de jeu fait que l'on est constamment sur ses gardes, parce que la moindre erreur (arme qui s'enraye en plein combat, anomalies farceuses...) se paie au prix fort. De fait, on prend rapidement des réflexes qui font tout le sel de Stalker : ne pas sprinter comme un débile dans la campagne sous peine d'être déchiqueté par une anomalie vortex, prendre le temps d'observer avant de se lancer dans un secteur inconnu ou vérifier régulièrement l'état de ses armes. De même, la gestion de l'inventaire est un véritable casse-tête : limité à 50 kg, il faut pourtant jongler entre munitions, kits de vie et nourriture afin de ne pas se retrouver en rade d'un de ces éléments au beau milieu de la Zone. Alors, médikit ou artefact ? Saucisson ou balles perforantes ? Poivre ou sel ? Ça dépendra des situations, mais je vous conseille de privilégier le saucisson, véritable arme fatale dans la Zone.
Si S.T.A.L.K.E.R possède quelques composants RPG, c'est avant tout un FPS sans pitié. En effet, les différents combats que vous livrerez se feront quasiment tout le temps dans des situations a votre désavantage, qu'ils aient lieu dans un environnement oppressant qui vous fait sursauter à chaque bruit ou que vous soyez en infériorité numérique. Les ennemis sont de plus très résistants, et viser la tête est indispensable pour finir un combat rapidement et économiser ses munitions. L'IA est par contre très inégale : capable d'éclair de génie au niveau des tactiques de groupes (j'ai halluciné lors d'un combat contre une bande de militaires en voyant qu'un groupe me tirait dessus pour me bloquer tandis que l'autre me prenait à revers), elle est complètement conne en individuel. Gros bémol aussi a la façon dont est géré la dispersion des balles : les dévellopeurs ne se sont pas cassé le cul et se sont contenté de faire un cône de dispersion, une zone ou tombe les balles au hasard : une fois à gauche, une fois à droite et une fois au milieu. Moi je veux bien, mais à quoi ca sert de faire un viseur alors ? Ça s'améliore par la suite, mais le début du jeu est très frustrant pour cette raison car les armes sont en plus totalement imprécises. Mais ne boudons pas notre plaisir, les combats restent délicieusement stressants par leur difficulté, et la variété du bestiaire les rendent suffisamment différents pour ne pas lasser : si l'attaque d'un avant poste militaire peut se préparer méticuleusement, se faire sauter sauter dessus par une horde de mutants oblige a réagir immédiatement.
A ce moment du test, vous vous dites surement que Stalker est un piètre RPG, un bon FPS, donc un jeu moyen. GRAVE ERREUR ! Stalker est juste le deuxième meilleur FPS de 2007, juste derrière Bioshock (les trolls, dans les commentaires merci). Mais comment cela se fesse de babouin ? Eh bien, ça peut se résumer en un seul mot : l'ambiance. Rare sont les jeux comme STALKER ou l'aspect contemplatif est aussi exacerbé et ou admirer un violent orange en pleine nuit ou un coucher de soleil radioactif est aussi agréable qu'un gunfight sanglant. Pourtant, Stalker n'est pas spécialement beau, moins qu'un Oblivion par exemple. Mais ses effets météorologiques, les meutes d'animaux qui trainent et les Stalkers qu'on rencontrent au coin d'un bois rendent le tout beaucoup plus vivant que le RPG de bethesda et contribuent à créer un univers crédible, dans lequel on a foutrement envie de se plonger. Et c'est vraiment ça qui est bon dans Stalker : rentrer d'une mission a la nuit tombante sans aucune munitions, la moitié de la vie entamé et le sac a dos plein de loot. Apercevoir au loin un groupe de spetnazs fouiller une maison. S'accroupir derrière un fourré, et regarder a la jumelle les soldats faire le tour de la ferme, méfiants, et abbatre un stalker innocent qui trainait par là. S'apercevoir avec frayeur qu'ils continuent leur patrouille vers vous. Commencer à fuir, et se retrouver devant une meute de pseudochien. Les abattre, se faisant ainsi repérer, et entamer une folle course poursuite, avec les balles des militaires qui vous sifflent aux oreilles. Devoir lâcher ce magnifique fusil que vous veniez juste de récupérer pour perdre un peu de poids et courir plus vite, en espérant le retrouver quand tout sera finit. Arriver finalement dans un camp de Stalker, et créer un bataille générale entre les spetnazs et les stalkers. Profiter de la confusion pour fuir. Souffler. Sauvegarder. Bander. Voilà ce qui fait que Stalker est un grand jeu, ces scènes épique qui peuvent arriver n'importe quand, mais surtout n'importe ou (même dans ton cul, c'est dire). Les environnements contribuent grandement à l'immersion : entre les fermes délabrés, les vastes zones industrielles a priori désertes ou les sous-sols peuplé de monstres qui font léviter les objets, c'est suffisamment varié pour ne pas lasser tout en gardant une continuité et une cohérence parfaite. Le jeu alterne ainsi entre des vastes zones de campagnes, seulement entrecoupés de quelques maisons, et des zones urbaines plus stressantes mais dénué de bêtes sauvages. En clair, l'ambiance va du légèrement oppressant au franchement flippant, surtout dans les sous-sols : il m'est arrivé (a ma grande honte) de sursauter à la vue d'un bandit armé d'une gatling über-puissante qui s'apprêtait à m'arracher la tête d'une rafale, mais qui s'est en fait révélé être mon ombre.
Jackpot mes amis. Contrairement a ce que tout le monde pensait, S.T.A.L.K.E.R est une foutue réussite : un jeu beau, ouvert, difficile et doté d'un ambiance post-apocalyptique que ne renierait pas un Fallout. Un jeu certes par parfait : côté RPG bâclé ou IA un peu approximative font parfois tâche. Mais vous savez le plus beau ? Encore une fois, des gens se sont cassé le cul pour corriger tous ces défauts et faire connaitre aux joueurs une véritable orgie vidéoludique. Ainsi, des dizaines de mods ont fleuri sur la toile, accentuant le côté survie, fignolant les graphismes ou sortant carrément de nouvelles missions, "en attendant Clear Sky". Je ne peux donc que vous rediriger vers l'excellent blog de ce gros boulet de Pluton (qui est déjà présent dans mes liens favoris, mais je sais bien que personne ne regarde jamais cette section du blog), qui a lui récupéré les meilleurs mods existant et vous explique comment les installer, avec quoi, et sur qui. C'est super bien foutu et c'est en français, alors jetez vous dessus si vous êtes un peu paumé dans les gros sites en anglish.
PeLOmaR, 95%
S.TA.L.K.E.R, ou l'art de mourir connement. Editeur : THQ Développeur : GSC Game World Type : FPS radioactif site officiel : www.stalker-game.com
Au commencement, il y eu Trackmania. Un jeu bizarre, avec des petites voitures qui traçaient dans le désert sur des circuits complètement débile, à mi chemin entre la montagne russe et la course de formule 1. Pourtant ce fut le succès immédiat, principalement grâce à l'éditeur qui permettait évidemment de créer des circuits bien tortueux, mais surtout de se la péter en les partageant sur internet. Fort de ce succès, les développeurs réitérèrent l'exploit par deux fois. Et puis, un jour de mai 1976 (c'était un lundi), ils eurent l'idée de faire un trackmania gratuit pour la coupe du monde des jeux vidéo. Trackmania Nations était né. Et puis un autre jour (un jeudi), ils eurent l'idée de refaire un trackmania gratuit, mais pas pour la coupe du monde des jeux vidéo cette fois. Trackmania Nations Forever était né.
Si vous êtes un habitué de Trackmania Nations, TNF ne devrait pas trop vous déstabiliser. On conserve le même environnement (un grand stade), les mêmes bagnoles (des jolis formules 1), les mêmes graphismes (j'ai remarqué quelques jolis reflets et l'eau fait son apparition, mais c'est vraiment tout) et en avant Simone, roulez jeunesse, maréchal nous voilà. Ce qui ne veut pas dire que nous sommes face à un simple clone de TN. Pour commencer, un nouveau type de circuit fait son apparition : la terre. Les sensations sont totalement différente de l'asphalte, ca dérape beaucoup et change agréablement. En solo, il y a énormément de nouveaux circuits (sacrément pompé sur ce qui avait été fait par la communauté à l'époque de Nations d'ailleurs), mais qui m'ont néanmoins paru moins tordu que sous Nations. Et c'est tout. Eh oui, au niveau du jeu en lui même, il y a eu très peu de changements, d'autant qu'ils ont pour la plupart été pompé sur son homologue payant, United.
Ce qui a été complètement refondu par contre, c'est l'aspect communautaire. C'est simple, TNF est devenu un gigantesque concours de bite. Ça commence lors de l'inscription ou l'on vous demande le pays, puis votre région et enfin votre département. Ainsi, vous serez constamment classé au niveau mondial, national, régional et -oh surprise !- départemental. Et c'est là qu'on est bien content de vivre dans un trou paumé, ça fait toujours moins d'échelons à grimper (perso je suis 37ème au classement régional, c'est pas le parisien moyen qui peut en dire autant MOUAHAHAHA). Et le concours de celui qui à la plus grosse, c'est d'abord en solo. Les développeurs ont conservé le principe des médailles (un temps à battre de plus en plus balèze), mais cette fois celles-ci sont comptabilisé dans le classement mondial, histoire de pas laisser le solo de côté. De toute façon, les dévs font tout ce qui est possible pour que vous restiez devant Trackmania. Par exemple, à chaque fois que vous obtenez une médaille, le jeu vous propose d'affronter la médaille supérieure. Vous venez de gagner la médaille d'or ? Le jeu vous enverra vers un autre circuit. Machiavélique, et redoutablement efficace.
Comme tous ses grand frères, Trackmania prend toute sa dimension en multijoueur. Oui parce que le solo c'est bien gentil, mais il y a un moment ou on voudrait voir ce qu'on vaut face à des joueurs humains. Pour ça, de nombreuses fonctionnalités (tiré également de United je supose) on fait leur apparition : gestion des amis, classement multijoueur (qui n'a aucun rapport avec le classement solo)... Il est devenu très facile de rejoindre un serveur précis grâce à la création des favoris et le découpage des serveurs par pays permet non seulement de rejoindre automatiquement un serveur français, mais surtout de voir qu'on met une sévère branlée aux rosbeefs sur le classement mondial. Au niveau du netcode, ça avait l'air plutôt fluide malgré quelques lags, mais bon je suis en wifi ce qui fausse d'entrée le jugement. Enfin pour ce qui est des maps de la communauté, ça ne m'a pas paru super original pour l'instant mais gageons que ces feignasses vont rapidement se mettre au travail pour nous pondre des circuits de qualitay, comme dirait l'autre.
Certes, il faut aimer les jeux de bagnole sans collision et ou l'unique but -même en multi- est de battre un chrono. Il n'empêche que TNF est certainement le meilleur jeu gratuit disponible en ce moment. Graphismes de qualité, gameplay au poil et une communauté hyperactive, TNF à tout pour plaire. Anus.
PeLOmaR, 9/10
Type : course site officiel : www.trackmania.com Download : sur la site official, mais ca bien sûr !
"Certains tomberont sans doute sous le charme, mais face à un Hitman : blood money ou un toujours vert Thief 2, AC souffre de la comparaison". La conclusion du test d'Assasin's Creed dans le dernier Canard PC m'a intrigué, j'avoue. Voilà quelques semaines déjà que Thief 2 me faisait de l'oeil, et le voir ainsi comparé à un soft next-gen sorti il y à a peine un mois n'a fait que renforcer ma curiosité. Autant dire que je n'ai pas hésité en le voyant à 5€ dans le rayon budget d'un obscur et très mal rangé magasin de jeux vidéo. Ex-référence de l'infiltration, le soft est peu à peu tombé dans l'oubli, la nouvelle génération préférant la combinaison moulante d'un Sam Fisher à la tunique ample d'un Garret, le héros du jeu. Alors, ce Thief 2, ça vaut encore quelque chose ou nous sommes juste face aux lubies d'un testeur aux souvenirs enjolivés par les années ?
N'ayant pas encore joué à Assasin's Creed, ne vous attendez pas à un comparatif foireux entre deux jeux qui ont 8 ans de différence. Mais comme je sais bien que la moitié d'entre vous sont encore là parce qu'ils ont vu que ça parlait d'AC, on va mettre les choses au point. Dans Thief 2, oubliez tout le côté "je saute d'un clocher de 100 m de haut pour atterrir dans une motte de foin et ressortir comme une fleur en m'époussetant vaguement l'épaule". Dans la même optique, ne vous attendez pas à des combats de folie à un contre cent, Thief 2 est un vrai jeu d'infilitration et être repéré signifie souvent la mort et le quickload. Mais bon, Garret ne sait peut être pas taper des jumps monstrueux, mais lui au moins il sait nager MOUAHAHAHAHA.
15, 2 et 345, voici les chiffres de ce "test". Quinze, c'est le nombre de missions disponibles dans le jeu. Deux, c'est le nombre de niveau que j'ai joué, soit a peu près 1 heure de jeu. Et 345, c'est le nombre approximatif de "ctrl+alt+suppr" que j'ai effectué pendant cette heure de jeu. Non pas que Thief 2 soit buggé hein : quelques textures baladeuses par ici, quelques sauvegardes qui refusent de se charger par là... mais bon, j'ai le malheur d'avoir un pc de merde couplé avec un OS de merde (vista bien sûr). Résultat : des freezes constant, après une durée de jeu qui peut aller de dix secondes à (dans le meilleur des cas) 2 minutes. Représentez-vous maintenant une seule heure de jeu dans ces conditions. C'est la merde hein ? Donc vous ne m'en voulez pas si je me contente de livrer mes impressions, en me gardant bien de donner un avis définitif.
Pas la peine d'essayer de garder le suspense, Thief est toujours un très bon jeu, ce qui me dégoute d'autant plus de ne pas pouvoir y jouer plus. Déjà, Garret à la classe : a mille lieus des héros idéalistes qu'on a envie de tuer de la façon la plus douloureuse et la plus sanglante possible, notre héros est un voleur qui dérobe aux riches pour donner à lui même. Aucune morale, et quand il accepte dans la première mission d'aider un compagnon à délivrer sa biatch, c'est uniquement car celui-ci l'assure que le chateau est bourré de trésors. De plus, l'univers de ce Thief, une espèce de moyen-âge qui aurait mis un pied dans la révolution industrielle, apporte une touche d'originalité pas désagréable, avec ses lampes bizarres et ses caméras en forme de gargouilles.
Garret aime les flèches : à eau (pour éteindre les torches), à tête large ou en mousse, elles sont indispensables dans l'attirail de tout bon petit voleur. A côté de ça les losers pourront utiliser une matraque ou une épée, la classe ultime étant de finir un niveau sans utiliser ces deux artifices. Tiens les niveaux, parlons en : si le premier est plutôt fade, le second est beaucoup plus tortueux et en même temps toujours logique : si c'est comme ça pour tout le jeu, ça peut être très bon. Ce qui fait bien plaisir aussi, c'est de voir que le joueur n'est pas pris pour un débile : la carte est ainsi ultra basique et vous serez obligé de fouiller par vous même au lieu de suivre bêtement un objectif sur une carte.
Malgré le poids des âge, Thief est toujours un véritable plaisir à jouer : écouter une conversation, dérober un document important ou réussir à passer un tour de garde sans se faire réperer est véritablement jouissif. Les niveaux ne sont nullement linéaire (enfin je crois...) et le joueur n'est jamais guidé comme un enfant en bas âge : on vous donne un objectif, un niveau et à vous de vous démerder.
Ce qui ne veut pas dire que Thief n'est pas parfois frustrant. Outre le très léger problème des freeze, T2 souffre de problèmes plus récurrent qui ternissent parfois l'expérience de jeu, à commencer par l'IA. Qu'un garde ne pousse pas trop loin les recherches quand il à cru apercevoir une ombre semble logique. Qu'il ne bronche pas quand on ouvre une porte sous sa gueule l'est un peu moins. Ajouté aux problèmes de collisions (portes qui se bloquent, ennemis qui courent contre les murs), cela donne des situations plutôt burlesques qui foutent un coup à l'immersion. De plus, il faut bien avouer que Thief 2 est moche, et l'âge n'excuse pas tout : les textures sont fades, les décors anguleux et les pièces sont le plus souvent vides de décoration, ce qui donne une impression de carton-pâte assez mal venu. Heureusement, les lumières dynamiques sauvent l'ensemble en instaurant une atmosphère vachement dark, comme disent les émos. Enfin, la localisation des sons est parfois un peu bizarre, avec un gros écho alors que le garde est à un mètre.
J'ai passé une demi-heure planqué derrière un coin de mur à attendre que ce garde bouge, avant de découvrir qu'il s'agissait d'un mannequin. Enculé.
Thief 2 a vieilli, mais Thief 2 a bien vieilli. Et si les 15 missions du jeu sont aussi bonnes que les deux premières, nul doute qu'il éclate AC les doigts dans le nez. Reste à espérer que la rumeur qui parle d'un hypothétique Thief 4 est vrai, et qu'ils ne foirent pas leur coup. Parce qu'un jeu de la qualité de Thief 2 avec le moteur d'Assasin's Creed... non, mieux vaut ne pas y penser.
PeLOmaR, pas de note
Petite précision : Thief 2 souffre visiblement de schizophrénie puisqu'il se présente aussi sous le nom de Dark project II, référence au premier épisode qui s'intitulait "Thief : the dark project"
Editeur : Eidos Interactive Développeur : Looking Glass Type : FPS / Infiltration médiévale Site officiel : queud Ou l'acheter : 9,99€ sur alapage, mais pour le même prix vous avez l'épisode 3 alors bon.
On pourrait penser que les exigences des joueurs changent avec le temps, qu'ils deviennent plus tatillon quand a la qualité de leur loisir préféré. Quid d'un Medal of Honor qui sortirait de nos jours ? Un échec financier à coup sûr, aujourd'hui le joueur recherche l'originalité, la liberté d'action et la réflexion sur la place du jeu vidéo dans le monde messieurs ! Hé hé, le vieux bobard. Un rapide coup d'œil sur les chiffres de vente (avec le dernier Call Of duty qui caracole tranquillement en tête) suffit en effet à voir que plus que jamais, le joueur veut du sang, des têtes arrachés et surtout s'en prendre plein la vue, peu importe qu'il soit pour cela pris comme le dernier des abrutis. "Mais portnawak, matte le dernier Unreal Tournament, t'as vu la branlée qu'il s'est prise ?". J'ai vu oui, mais en l'occurrence c'est surtout parce qu'il est chiant comme la mort et que ça va bien de prendre les joueurs pour des poires, fallait bien qu'ils finissent par se ramasser à force de repomper le même concept. Bref, toujours est-il que les joueurs aiment être guidé comme des moutons. Dans ces conditions, pourquoi le premier Call of Duty -aujourd'hui disponible en version budget- ne resterait-il pas un excellent FPS ?
Inutile de faire durer les présentations, vous savez tous que Call of Duty est un FPS permettant d'incarner un héros super bionique qui charcute des nazis par paquet de douze et qui peut encaisser une rafale de mitrailleuse lourde sans broncher. Pour ceux qui auraient oublié, CoD est découpé en trois parties : on commence par les gentils américains, puis on enchaine avec les anglais (qui sont très moustachus) pour finir en apothéose avec la glorieuse nation russe. Au programme : sabotage de navire, nettoyage de châteaux et libération de Berlin, bref du très grand spectacle qui reste dans la droite lignée des Medal of Honor.
Le problème dans un jeu comme CoD, c'est que la mise en scène (qui comprend les graphismes et les scripts principalement) est au moins aussi importante que le gameplay. Et le problème c'est qu'une mise en scène, ça vieillit très mal. Il n'y a qu'a regarder CoD 4 : le gameplay n'a quasiment pas bougé d'un iota depuis le premier épisode : des armes, quelques alliés, beaucoup d'ennemis, on avance et on bute tout ce qui porte un turban/uniforme feldgrau. A côté de ça, le travail fait au niveau des graphismes et de la mise à scène est absolument énorme, compense la médiocrité du jeu et renvoie notre premier épisode à l'antiquité du jeu vidéo.
Call of Duty 1 fait parfois tout simplement pitié. Les scripts qui se déclenchent avec un petit freeze au moment de passer une porte, les ennemis qui arrivent dans le dos alors qu'on vient de nettoyer la zone ou ceux qui sortent par un trou du mur qu'on ne peut pas atteindre, les objectifs a la con du genre "tenir le pont 5 minutes" qui ne sont qu'un prétexte pour faire mourir des dizaine de vague d'assaut allemande sous votre poing vengeur, tout ça sort par les yeux en 2008. Par égard pour le jeu, je ne parlerais pas de ces niveaux ultra chiant qui vous font nettoyer une base allemande tellement uniforme qu'on s'y perdrait si le jeu n'était pas si linéaire. Mais en fait si, parce que je suis un gros fou moi.
Alors, est-ce que tout est à jeter ? Certes non. Malgré tout ces défauts, le jeu reste très prenant et certain niveaux sont un vrai plaisir à jouer. Malgré l'âge, l'attaque de Stalingrad est toujours aussi impressionnante, et l'immersion est excellente, même si il faut bien avouer que c'est beaucoup moins bluffant qu'à sa sortie. Même si c'est parfois totalement ridicule, les séquence avec la voiture chez les ricains et dans le camion avec les anglais sont sacrément marrantes et permettent de bien se défouler entre deux missions. Mais bon, c'est quand même un peu léger face aux longs niveaux en couloir (qu'on retrouve surtout dans la campagne anglaise) que vous jouerez machinalement, sans plaisir ni frisson réel.
Bof. En quatre années, Call of Duty est passé du stade de FPS nerveux qui mettait n'importe qui sur le cul à celui de soft banal sur la seconde guerre mondiale. Ce n'est pas une grosse daube, mais ça ne vaut certainement pas les 20€ qu'en demande la plupart des revendeurs sur internet. Enfin, si à l'occasion vous tombez dessus au détour d'un bac "Tout à 5€ !", allez y ca reste très sympa à jouer même si ça n'a plus du tout le sel d'autrefois.
PeLOmaR, 45%
Hop là, une petite vidéo de gameplay réalisé par mes soins. Bon c'est extrait aux 9/10 de la campagne anglaise, avec l'attaque d'un pont, la défense au petit matin de celui ci, un niveau en couloir et plein d'autres trucs vachement bien.
Editeur : Activision Développeur : Infinity Ward Type : FPS Site officiel : www.callofduty.com
L’histoire du Chili est généralement analysée en douze périodes, qui vont du début du peuplement humain du territoire de l’actuel Chili jusqu’à nos jours.