S.T.A.L.K.E.R , le test.
Ça s'est passé il y a un an, dans la vallée obscure. C'était une nuit comme seule la Zone sait les faire : lourde, presque étouffante, l'orage se mêlait aux anomalies pour créer une atmosphère de fin du monde totalement irréelle. Je courais comme un dératé à travers une vaste zone industrielle dévasté, me maudissant de ma stupidité : contrairement a mes prédictions, la pluie n'avait pas découragé les bandits et si je m'étais sorti de cette embuscade, ce n'était certainement pas du à mon expérience (j'étais dans la Zone depuis à peine trois mois à ce moment). Je m'enfuyais donc, et ce n'est qu'après une demi heure de course intensive que je me sentis en sécurité et, qu'avisant une caravane vide et délabré, je décidai de me reposer. L'adrénaline retomba, et ce n'est qu'alors que je vis que je n'étais pas indemne : une balle m'avait traversé l'épaule de part en part et je saignai abondamment. Tandis que l'excitation laissait rapidement place à une douleur fulgurante, je m'assis dans un coin de la caravane et fouilla mon sac pour en sortir des pansements et une bouteille de vodka -la dernière-. J'en versai sans compter sur ma blessure et en avala une bonne gorgée. Alors que je goutai enfin au bonheur d'être en vie, un bruit de pas se détacha nettement dans le tonnerre de la Zone. Tandis que j'empoignais fébrilement mon arme (un fusil à canon scié rouillé, qui s'enrayait toujours au pire moment), une ombre se dessina sur les fenêtres de la caravane et se matérialisa en homme lorsqu'elle grimpa les marches. Un stalker, le plus grand que j'ai jamais vu, se tenait a présent devant moi et me regardai sans surprise, comme si j'étais le cinquantième nouveau qui venait se réfugier dans sa caravane après un coup manqué. Sur un ton a mi chemin entre le conseil et l'avertissement, il me dit : "Tu sais petit, la Zone change les hommes". Je le regarda quelques secondes et, comme il ne bougeait pas, je leva mon arme et déchargea la chevrotine qu'elle contenait sur sa tête. Ce n'est que le lendemain, alors que je fouillai son cadavre sanguinolent, que je me dis qu'il avait sûrement raison ; jamais je n'aurais seulement envisagé de faire cela auparavant. Mais bon, le Stalker était bien équipé, et j'avais faim.
Vous connaissez sûrement tous l'histoire (pourrie) de S.T.A.L.K.E.R : alors que vous rouliez pour on ne sait ou dans un camion rempli de cadavres, une anomalie vous tombe dessus et vous pète la gueule. Quelques heures plus tard, un stalker vous récupère et vous amène chez un marchand. La vous vous réveillez : vous êtes amnésique, et votre seul lien avec le passé est cette consigne : "tuer Strelok". Ça alors, le coup de l'amnésique, on l'avait jamais fait ! Quelle originalité ! Bon, heureusement ça s'améliore grandement par la suite.
S.T.A.L.K.E.R est un FPS qui se déroule en Ukraine, aux alentours du joyeusement célèbre réacteur de Tchernobyl. Après une deuxième explosion nucléaire, le coin est devenu bizarre, les animaux se sont mis a muter et des anomalies ont commencé a apparaître, charcutant les imprudents. Mais ces anomalies se sont aussi mises a générer de artefacts, des espèces de bijoux qui donne des pouvoirs a celui qui le porte mais qui coute surtout très cher. Des gens, les stalkers, se sont donc amené dans le Zone pour récupérer ces artefacts. Les militaires se sont alors mis a essayer de leur barrer le chemin, tandis que les bandits et les mercenaires tirent sur tout ce qui bougent. C'est dans ce joyeux bordel que vous débarquez, mais contrairement a d'autres softs, ce ne sera pas pour y remettre de l'ordre. Vous subissez la Zone, vous ne la dominez surement pas.
Au début, S.T.A.L.K.E.R devait avoir des véhicules, des blowouts (une sorte de tempête de radioactive avec un déchainement d'anomalies), la possibilité de rejoindre une faction et un côté RPG très poussé. Si les véhicules et les blowouts ont dégagés (mais pas définitivement, voir la conclusion), le côté RPG est lui resté, bien qu'il ait été sévèrement élagué. Ainsi, pas de système pratique mais bidon d'expérience, votre puissance se fera uniquement sur votre talent et l'arme que vous porterez. Personnellement ça ne m'a pas dérangé, l'absence d'xp renforce grandement l'immersion et évite de se sentir surpuissant au bout de quelques heures de jeu (c'est sympa on est d'accord, mais ça n'aurait pas du tout collé avec l'ambiance globale de S.T.A.L.K.E.R : vous êtes un stalker comme les autres, qui meurt comme les autres quand il se prend une balle dans la tête)
Comme le soft s'est quand même bien inspiré des RPG, il est bien sûr doté de quêtes secondaires en plus de la mission principale. Qu'en dire... elles sont chiantes, mal écrites et vous obligent la plupart du temps à traverser la moitié de la carte pour récupérer une boîte de conserve radioactive. Les développeurs sont quand même sympa puisqu'ils ont offert le prétexte pour ne pas les faire : les récompenses sont nazes et elles sont en temps limité, du genre "A mon top, tu auras 10 mn pour parcourir 200 km et traverser la forêt de la mort afin de récupérer Tigrou, mon chat mutant qui vomit par l'anus. Top" C'est donc un fiasco, d'autant que les PNJ n'ont strictement aucune conversation, se contentant d'un laconique "je ne suis pas vraiment au courant". Heureusement, ce n'est pas le plus important. Non ce qui est réellement jouissif dans S.T.A.L.K.E.R, c'est bien l'aspect "jeu de survie".
On l'a dit, S.T.A.L.K.E.R est un jeu difficile. Les ennemis sont cons mais visent bien, les bestioles sont très connes mais attaquent en meutes et les pièges du style gros-appât-(genre un coffre bien voyant)-mais-anomalie- dévastatrice-et-presque-invisible sont légion. Dans la Zone, la vie ne tient qu'a un fil et l'immensité du terrain de jeu fait que l'on est constamment sur ses gardes, parce que la moindre erreur (arme qui s'enraye en plein combat, anomalies farceuses...) se paie au prix fort. De fait, on prend rapidement des réflexes qui font tout le sel de Stalker : ne pas sprinter comme un débile dans la campagne sous peine d'être déchiqueté par une anomalie vortex, prendre le temps d'observer avant de se lancer dans un secteur inconnu ou vérifier régulièrement l'état de ses armes. De même, la gestion de l'inventaire est un véritable casse-tête : limité à 50 kg, il faut pourtant jongler entre munitions, kits de vie et nourriture afin de ne pas se retrouver en rade d'un de ces éléments au beau milieu de la Zone. Alors, médikit ou artefact ? Saucisson ou balles perforantes ? Poivre ou sel ? Ça dépendra des situations, mais je vous conseille de privilégier le saucisson, véritable arme fatale dans la Zone.
Si S.T.A.L.K.E.R possède quelques composants RPG, c'est avant tout un FPS sans pitié. En effet, les différents combats que vous livrerez se feront quasiment tout le temps dans des situations a votre désavantage, qu'ils aient lieu dans un environnement oppressant qui vous fait sursauter à chaque bruit ou que vous soyez en infériorité numérique. Les ennemis sont de plus très résistants, et viser la tête est indispensable pour finir un combat rapidement et économiser ses munitions. L'IA est par contre très inégale : capable d'éclair de génie au niveau des tactiques de groupes (j'ai halluciné lors d'un combat contre une bande de militaires en voyant qu'un groupe me tirait dessus pour me bloquer tandis que l'autre me prenait à revers), elle est complètement conne en individuel. Gros bémol aussi a la façon dont est géré la dispersion des balles : les dévellopeurs ne se sont pas cassé le cul et se sont contenté de faire un cône de dispersion, une zone ou tombe les balles au hasard : une fois à gauche, une fois à droite et une fois au milieu. Moi je veux bien, mais à quoi ca sert de faire un viseur alors ? Ça s'améliore par la suite, mais le début du jeu est très frustrant pour cette raison car les armes sont en plus totalement imprécises. Mais ne boudons pas notre plaisir, les combats restent délicieusement stressants par leur difficulté, et la variété du bestiaire les rendent suffisamment différents pour ne pas lasser : si l'attaque d'un avant poste militaire peut se préparer méticuleusement, se faire sauter sauter dessus par une horde de mutants oblige a réagir immédiatement.
A ce moment du test, vous vous dites surement que Stalker est un piètre RPG, un bon FPS, donc un jeu moyen. GRAVE ERREUR ! Stalker est juste le deuxième meilleur FPS de 2007, juste derrière Bioshock (les trolls, dans les commentaires merci). Mais comment cela se fesse de babouin ? Eh bien, ça peut se résumer en un seul mot : l'ambiance. Rare sont les jeux comme STALKER ou l'aspect contemplatif est aussi exacerbé et ou admirer un violent orange en pleine nuit ou un coucher de soleil radioactif est aussi agréable qu'un gunfight sanglant. Pourtant, Stalker n'est pas spécialement beau, moins qu'un Oblivion par exemple. Mais ses effets météorologiques, les meutes d'animaux qui trainent et les Stalkers qu'on rencontrent au coin d'un bois rendent le tout beaucoup plus vivant que le RPG de bethesda et contribuent à créer un univers crédible, dans lequel on a foutrement envie de se plonger.
Et c'est vraiment ça qui est bon dans Stalker : rentrer d'une mission a la nuit tombante sans aucune munitions, la moitié de la vie entamé et le sac a dos plein de loot. Apercevoir au loin un groupe de spetnazs fouiller une maison. S'accroupir derrière un fourré, et regarder a la jumelle les soldats faire le tour de la ferme, méfiants, et abbatre un stalker innocent qui trainait par là. S'apercevoir avec frayeur qu'ils continuent leur patrouille vers vous. Commencer à fuir, et se retrouver devant une meute de pseudochien. Les abattre, se faisant ainsi repérer, et entamer une folle course poursuite, avec les balles des militaires qui vous sifflent aux oreilles. Devoir lâcher ce magnifique fusil que vous veniez juste de récupérer pour perdre un peu de poids et courir plus vite, en espérant le retrouver quand tout sera finit. Arriver finalement dans un camp de Stalker, et créer un bataille générale entre les spetnazs et les stalkers. Profiter de la confusion pour fuir. Souffler. Sauvegarder. Bander. Voilà ce qui fait que Stalker est un grand jeu, ces scènes épique qui peuvent arriver n'importe quand, mais surtout n'importe ou (même dans ton cul, c'est dire).
Les environnements contribuent grandement à l'immersion : entre les fermes délabrés, les vastes zones industrielles a priori désertes ou les sous-sols peuplé de monstres qui font léviter les objets, c'est suffisamment varié pour ne pas lasser tout en gardant une continuité et une cohérence parfaite. Le jeu alterne ainsi entre des vastes zones de campagnes, seulement entrecoupés de quelques maisons, et des zones urbaines plus stressantes mais dénué de bêtes sauvages. En clair, l'ambiance va du légèrement oppressant au franchement flippant, surtout dans les sous-sols : il m'est arrivé (a ma grande honte) de sursauter à la vue d'un bandit armé d'une gatling über-puissante qui s'apprêtait à m'arracher la tête d'une rafale, mais qui s'est en fait révélé être mon ombre.
Jackpot mes amis. Contrairement a ce que tout le monde pensait, S.T.A.L.K.E.R est une foutue réussite : un jeu beau, ouvert, difficile et doté d'un ambiance post-apocalyptique que ne renierait pas un Fallout. Un jeu certes par parfait : côté RPG bâclé ou IA un peu approximative font parfois tâche. Mais vous savez le plus beau ? Encore une fois, des gens se sont cassé le cul pour corriger tous ces défauts et faire connaitre aux joueurs une véritable orgie vidéoludique. Ainsi, des dizaines de mods ont fleuri sur la toile, accentuant le côté survie, fignolant les graphismes ou sortant carrément de nouvelles missions, "en attendant Clear Sky". Je ne peux donc que vous rediriger vers l'excellent blog de ce gros boulet de Pluton (qui est déjà présent dans mes liens favoris, mais je sais bien que personne ne regarde jamais cette section du blog), qui a lui récupéré les meilleurs mods existant et vous explique comment les installer, avec quoi, et sur qui. C'est super bien foutu et c'est en français, alors jetez vous dessus si vous êtes un peu paumé dans les gros sites en anglish.
PeLOmaR, 95%
S.TA.L.K.E.R, ou l'art de mourir connement.
Editeur : THQ
Développeur : GSC Game World
Type : FPS radioactif
site officiel : www.stalker-game.com
7 commentaires:
Très bon test, qui rend bien hommage à l'ambiance exceptionnelle qui fait il faut bien le dire une bonne partie de l'intérêt du jeu.
Deux points toutefois :
1/ Pour répondre à l'appel au troll lancé sur Bioshcok, je ferai ça intelligemment (j'aime pas ce jeu et je le fais souvent savoir) :
On peut préférer Bioshock à S.T.A.L.K.E.R. pour diverses raisons - qui m'échappent mais que je suis prêt à imaginer - mais une chose les différencie fondamentalement : S.T.A.L.K.E.R. a apporté quelque chose de nouveau et de grand au jeu vidéo.
Bioshock, on a eu system shock 2 avant pour le concept.
S.T.A.L.K.E.R. y'a quoi avant qui ressemble un peu ?
Rien.
Un écosystème mouvant dans un FPS dont les maps peuvent être comparées aux vues satellites sur google map (aux chiottes du jardin près) vous avez déjà vu ça avant ? Non.
2/Justement, l'A-life. Pelomar je sais que tu t'es contenté de ne parler que du jeu original, sans aucun mod. Il faut savoir que comme d'habitude, les développeurs ont fini par brider l'A-Life, ce qui fait que oui, la Zone est vivante, mais pas au point d'avoir des quêtes brisées ou des assauts monstrueux et imprévus qui pourraient frustrer le joueur lambda. Et même la plupart des mods qui débrident le système de vie artificielle du jeu sont encore un peu timides.
Il en existe un seul : "Iwer's Unlife mod" qui a pu me satisfaire au bout de ma douzième partie de Stalker. Je l'ai ajouté à AMK (un des meilleurs mods existant, cf. mon blog La Zone à Pluton) avec quelques autres mods pour créer l'expérience de Stalker la plus intense, mais aussi et surtout la plus aléatoire possible (TOUT peut arriver y compris le n'importe quoi). Et l'IA a été encore améliorée.
Je crois que c'est cet aspect sans concessions qui élève Stalker AVEC MODS au rang d'un des meilleurs jeux jamais créé, sinon le FPS le plus immersif, contemplatif, émotionnel et intelligent qui soit.
Tant que je suis dans mon délire lyrique, quelques mots qui m'ont souvent traversé l'esprit lorsque je parcourais la Zone :
Les Stalkers, les loyaux, les traîtres, les anarchistes, les commerçants, les scientifiques, les monstres, l'armée enfin, drapée dans sa cape pourpre, dans sa légitimité toute prétendue.
Tous tueurs, certains patentés. Pour rien, pour des valeurs ? Des idéaux ? Le savoir ? La science ? Le fric ? Le pouvoir ?
Conneries. Vanité.
Derrière moi le chaos de la vie : tourbillon de sang et de chair palpitante, comme les organes d'un homme (animal ?) pris dans une anomalie. Nonsense.
Devant moi, de même que le soleil qui monte dans le ciel, monte l'aveuglante lumière blanche d'un ordre nouveau, apocalyptique oui, mais tellement rationnel en comparaison avec l'absurdité de la vie et de ses combats.*
N'oubliez pas que la Zone est le vrai personnage du jeu, ce n'est pas un décor.
J'ai pas trop le temps là, je ferais un commentaire plus long tout a l'heure.
Juste pour dire que si je n'ai pas testé Stalker avec les mods, c'est tout simplement par manque de temps. J'aurais voulu faire deux articles (vanilla/moddé) mais comme je peut pas, je me suis contenté du vanilla.
Voili voilou
Ah oui, je sais, je ne t'en tiens absolument pas rigueur, il est normal de baser un test sur le jeu tel quel, sortant de la boîte.
Me revoila.
Alors, pour bioshock. Bon, le mot "troll" n'a pas été mis là pour rien, ne serait-ce que parce que les deux jeux sont très différents bien qu'ils restent comparables (c'est des FPS quoi). Néanmoins je suis étonné qu'un type qui a autant apprécié STALKER ait été aussi hermétique a l'ambiance de Bioshock, qui est pourtant (a mon sens) parfois supérieure, ne serait-ce que parce que Bioshock est linéaire. Encore une fois, c'ets quand même pas la même chose et STALKER provoque un plaisir aussi intense, mais différent.
Quand a dire qu'il n'y a rien qui ressemble a STALKER, je ne suis pas trop d'accord. Rien qui l'égale c'est clair, mais ca reste un FPS avec un soupcon de RPG dans un monde ouvert. Jamais vu ? Je doute.
Enfin c'est clair que STALKER est un jeu excpetionnel, et d'ailleurs je vais m'y remettre si tu permet :)
Putain j'ai vraiment écrit comme une merde, j'ai honte.
Faudra que je me relise a l'avenir, ca fait pitié là.
PeLOmaR a dit...
Putain j'ai vraiment écrit comme une merde, j'ai honte.
Faudra que je me relise a l'avenir, ca fait pitié là.
Ahah, tu devrais relire ton test d'ailleurs, y'a des fautes pas belles (ctb).
Ouais... mais non.
J'ai relu 15 fois mon test, et j'en retrouve à chaque fois.
J'ai éliminé presque toutes les fautes d'orthographes, tant pis pour les fautes de grammaire/conjugaison.
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